joc – Übersetzung – Keybot-Wörterbuch

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  videojocs | Etiquetes |...  
El desafiament de la pantalla joc radica a dissenyar els continguts indicats per generar dependència i placebo o remei.
The challenge of the game screen lies in designing contents indicated to generate dependency and placebo or remedy and vitamins.
  Articles | CCCB LAB  
La gamificació no es mesura pels premis que es donen o es reben, sinó pel gaudi del jugador durant el procés. A la cultura també hi ha lloc per al joc.
Gamification is not measured in terms of prizes, but by the player’s enjoyment during the process. There is also room for game in the world of culture.
  creativitat | Etiquetes...  
La gamificació no es mesura pels premis que es donen o es reben, sinó pel gaudi del jugador durant el procés. A la cultura també hi ha lloc per al joc.
Gamification is not measured in terms of prizes, but by the player’s enjoyment during the process. There is also room for game in the world of culture.
La gamificación no se mide por los premios, sino por el disfrute del jugador durante el proceso. En la cultura también hay lugar para el juego.
  audiovisual | Etiquetes...  
El desafiament de la pantalla joc radica a dissenyar els continguts indicats per generar dependència i placebo o remei.
The main commercial and promotional objectives of the Internet force a multitude of windows that hinder ideological control of the transit of the videos.
El desafío de la pantalla juego está en diseñar los contenidos indicados para generar dependencia y placebo o remedio y vitaminas.
  Multicine | CCCB LAB  
Proposem un joc en diversos autors expressen de manera sintètica el que imaginen sobre aquest nou món de bilions d’objectes interconnectats.
Proponemos un juego en el que distintos autores expresan de manera sintética lo que imaginan sobre este nuevo mundo de billones de objetos interconectados.
  Comú | Pàgina 2 de 5 | ...  
La utilització de les noves tecnologies a la ciutat mitjançant el joc és una manera de retornar l’ús de l’espai públic al ciutadà.
The use of new technologies in cities through play is a way of putting the use of public space back in the hands of citizens.
El empleo de las nuevas tecnologías en la ciudad mediante el juego es una forma de devolver el uso del espacio público al ciudadano.
  creativitat | Etiquetes...  
Entès de manera exploratòria, lliure i relacional, el joc es transforma en una poderosa eina d’investigació i de producció.
When understood in a exploratory, free and relational way, the game becomes a powerful tool for research and production.
Entendido de una forma exploratoria, libre y relacional, el juego se transforma en una poderosa herramienta de investigación y de producción.
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#joc
#juego
  Dossiers | CCCB LAB  
Proposem un joc en diversos autors expressen de manera sintètica el que imaginen sobre aquest nou món de bilions d’objectes interconnectats.
We propose a game in which everal authors express in a succinct way what they imagine about this new world of billions of interconnected objects.
Proponemos un juego en el que distintos autores expresan de manera sintética lo que imaginan sobre este nuevo mundo de billones de objetos interconectados.
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La importància del joc
The importance of play
La importancia del juego
  Articles | CCCB LAB  
Entès de manera exploratòria, lliure i relacional, el joc es transforma en una poderosa eina d’investigació i de producció.
We can understand the prefix ‘post’ in a temporal way: by thinking of each era as a period that sees itself as subsequent to the previous one.
  Articles | CCCB LAB  
La utilització de les noves tecnologies a la ciutat mitjançant el joc és una manera de retornar l’ús de l’espai públic al ciutadà.
The use of new technologies in cities through play is a way of putting the use of public space back in the hands of citizens.
  CCCB LAB | Pàgina 20 de...  
El joc ha estat tradicionalment una de les eines que ha fet servir l'educació, i a MuseumNext Barcelona vam poder veure com els museus el van incorporant.
La mayor influencia del lenguaje audiovisual, la nueva lógica de la producción o la irrupción de narrativas transmediáticas.
  Neuroeducació i videojo...  
La indústria del videojoc i el joc amb les emocions
The video game industry and playing with emotions
La industria del videojuego y el juego con las emociones
  La transformació digita...  
Al Regne Unit, per exemple, el teatre interactiu i participatiu està en auge. El treball realitzat per  Punchdrunk, Coney i Pilot Theatre ha desdibuixat de forma innovadora i interessant les fronteres entre públic i actors, teatre i joc.
First of all, artists nowadays have a whole range of new tools, media and sources of inspiration to work from. The Internet, its culture and its aesthetics have inspired plenty of writers, artists, designers and musicians to work in new ways and to experiment with new formats and materials. The Internet has allowed a generation of creative people, who might never have considered themselves artists before, to create imaginative work.
En primer lugar, los artistas disponen hoy de un gran número de herramientas, medios y fuentes de inspiración nuevos con los que trabajar. Internet, su cultura y su estética han inspirado a multitud de escritores, artistas, diseñadores, músicos y creadores a trabajar con nuevos métodos y experimentar con formatos y materiales. Ha hecho posible que una generación de creativos, que tal vez nunca antes se habían considerado artistas, produzca obras originales e ingeniosas.
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Això és el que va fer l’estudi de disseny australià Eness, que va instal·lar en una plaça de Melbourne un puja i baixa una mica especial: en el cos del balancí hi havia 33 tires de LED que reaccionaven al moviment de la instal·lació i creaven entorns de llum per a les persones que hi estaven enfilades. L’objectiu, assegura aquest estudi al seu web, era ensenyar als participants una mica de física, però també, i sobretot, recordar-los que gaudir del joc no és només per als nens.
This is just what was done by the Australian design studio Eness, which set up a rather special seesaw in a city square in Melbourne: the body of the seesaw contained 33 LED strips that responded to the movement of the installation, creating light environments for the people who were using it. As the studio’s website explains, the objective was to teach participants a bit of physics and, above all, to remind them that having fun is not just for kids.
Eso es lo que hizo el estudio de diseño australiano Eness, que instaló en una plaza de Melbourne un sube y baja un poco especial: en el cuerpo del balancín había 33 tiras de LED que reaccionaban al movimiento de la instalación creando entornos de luz para las personas que estaban subidas. El objetivo, asegura este estudio en su web, era enseñar a los participantes un poco de física, pero también, y sobre todo, recordarles que divertirse y jugar no es solo cosa de niños.
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Tot just tenen espais de joc i els escassos parcs infantils acostumen a estar pensats per a edats molt primerenques, de manera que a partir dels cinc o sis anys els nanos s’avorreixen i resulta cada vegada més freqüent veure’ls jugar amb el mòbil o la tauleta dels seus pares.
Perhaps the people who are worst off in cities are children. They barely have areas in which to play, and the few playgrounds that exist are usually designed for very young children. This means that from the age of five or six the kids get bored, and it has become increasingly common to see them playing with their parents’ mobile phones or tablets.
Tal vez en un entorno urbano los niños son los que peor parados salen. Apenas tienen espacios de juego y los escasos parques infantiles suelen estar pensados para edades muy tempranas, de manera que a partir de los cinco o seis años los chavales se aburren y resulta cada vez más frecuente verlos jugar con el móvil o la tableta de sus padres.
  Comunicació, cultura ll...  
Procomú. El nou joc social de la comunicació i la cultura per redefinir el concepte de domini públic. Aquest espai de pertinença compartida i socialitzada és el procomú. Un lloc del qual recollim idees i al qual hem de tornar d’una manera o altre.
The commons. New social interaction between communication and culture is redefining the concept of the public domain. This space of shared, socialised belonging is the commons: a place that we take ideas from, and into which we must put things back in one way or another. The protectionist fixation of royalties management societies, of the obsolete cultural industries and of international intellectual property lobbies are blocking a change that is bound to eventually take place no matter what they do: the realisation that it is possible to combine a cultural model that protects the remuneration of artists but does not criminalize social practices such as remix, appropriation, etc.
Procomún. El nuevo juego social de la comunicación y la cultura para por redefinir el concepto de dominio público. Ese espacio de pertenencia compartida y socializada es el procomún. Un lugar del que recogemos ideas y al que debemos devolverlas de un modo u otro. La obsesión proteccionista de las entidades de gestión, de las industrias culturales obsoletas y de los lobbys internacionales de propiedad intelectual, están impidiendo realizar un cambio que va a producirse de todas formas: reconocer que es posible aunar un modelo cultural que protega la remuneración de autores al mismo tiempo que no se criminaliza prácticas ciudadadas como la remezcla, la apropiación, etc.
  L’aprenentatge a la xar...  
Per al gènere femení, pren rellevància la qüestió comunicacional. Elles conversen més, utilitzen aplicacions més centrades en la missatgeria instantània. Ells, en canvi, són mes proclius al joc (videojocs, MMPPGG, etc.) o la connexió amb finalitats d’entreteniment.
If there’s one issue that different authors agree on it is the fact that boys and girls tend to use the Internet differently (Bertomeu, 2011; Castaño, 2009; González, M. et al., 2006). The gender issue is key in as far as it is reflected in different forms of use: for females, communication comes to the forefront. Girls talk more and tend to use applications based on instant messaging. Meanwhile, boys are more partial to games (videogames, MMPORPGs, etc.) and to going online for recreational purposes (entertainment).
Si en algún tema coinciden diferentes autores es en la diversidad de usos entre chicos y chicas (Bertomeu, 2011; Castaño, 2009; González, M. et al., 2006). La cuestión del género es crucial en la medida en que propone usos distintos. Para el género femenino, toma relevancia la cuestión comunicacional. Ellas charlan más, usan aplicaciones más centradas en la mensajería instantánea. Ellos, por el contrario, son más proclives al juego (videojuegos, MMPPGG, etc.) o la conexión con fines de entretenimiento.
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Un altre projecte que pretén tornar els parcs públics als nanos alhora que incentivar el joc cooperatiu és Hybrid Play, del col·lectiu d’artistes Lalalab, integrat per Clara Boj i Diego Díaz. La idea va sorgir el 2008 quan van publicar un article titulat «Hybrid Playground: integració d’eines i estratègies dels videojocs als parcs infantils», en el qual proposaven que aquests espais públics pensats, en teoria, per als nens es convertissin en escenaris per al joc interactiu i en dinamitzadors de la col·laboració entre les criatures.
Another project that seeks to give public parks back to children and at the same time promote cooperative play is Hybrid Play, by the group Lalalab, which consists of the artists Clara Boj and Diego Díaz. They came up with the idea in 2008 when they published an article entitled “Hybrid Playground: Integration of Videogame Tools and Strategies in Children’s Playgrounds”, in which they suggested that these public spaces that are supposedly designed for children could become stages for interactive play, and promote collaboration. But the technology was not sophisticated enough yet. Which is why they are now taking up the idea again.
Otro proyecto que pretende devolver los parques públicos a los chavales a la vez que incentivar el juego cooperativo es Hybrid Play, del colectivo de artistas Lalalab, integrado por Clara Boj y Diego Díaz. La idea surgió en 2008 cuando publicaron un artículo titulado «Hybrid Playground: integración de herramientas y estrategias de los videojuegos en los parques infantiles», en el que proponían que estos espacios públicos pensados, en teoría, para los niños se convirtieran en escenarios para el juego interactivo y en dinamizadores de la colaboración entre los críos. Pero la tecnología entonces no estaba suficientemente madura. Por eso ahora han vuelto a la carga.
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El projecte Lummo Blocks també busca recuperar l’espai públic mitjançant el joc i la interacció dels ciutadans. Es tracta d’una versió particular del mític Tetris i al darrere hi ha el col·lectiu Lummo.
Another project that seeks to reclaim public space through play and social interaction is a version of the legendary Tetris called Lummo Blocks, designed by the collective Lummo. It can be used by up to four players at a time, who have to cooperate to form Tetris pieces with their bodies and place them in the appropriate position. A similar project is Javier Lloret’s Puzzle Facade, which transforms buildings into huge Rubik cubes. It transformed the façade of the headquarters of the Ars Electronica festival in Linz (Austria), for example, into an enormous cube that invited passers-by to participate in an interactive experience.
El proyecto Lummo Blocks también busca recuperar el espacio público mediante el juego y la interacción entre los ciudadanos. Se trata de una versión particular del mítico Tetris y detrás está el colectivo Lummo. Pueden jugar hasta cuatro personas a la vez, que deben cooperar para formar con sus cuerpos las piezas del Tetris y colocarlas en el lugar adecuado. Algo similar persigue Puzzle Facade, de Javier Lloret, que transforma edificios en enormes cubos de Rubik. Transformó así, por ejemplo, la fachada del edificio donde se celebra el festival Ars Electronica, en Linz (Austria), en un cubo gigante e invitaba a los transeúntes a participar en una experiencia interactiva.
  Declaració de Washingto...  
Els mercats, per sí mateixos, no poden servir de base per aconseguir una distribució justa dels béns d’informació, és a dir, que promogui la gamma completa dels valors humans en joc en els sistemes de propietat intel·lectual, Això queda clar, per exemple, a l’examinar les experiències recents en les àrees de salut pública i educació, on la propietat intel·lectual ha complicat el progrés cap al compliment d’aquestes necessitats públiques bàsiques.
Markets alone cannot be relied upon to achieve a just allocation of information goods — that is, one that promotes the full range of human values at stake in intellectual property systems. This is clear, for example, from recent experiences in the areas of public health and education, where intellectual property has complicated progress toward meeting these basic public needs.
Los mercados por sí solos no pueden servir de base para lograr una distribución justa de los bienes de información, es decir, que promueva la gama completa de los valores humanos en juego en los sistemas de propiedad intelectual. Esto queda claro, por ejemplo, al examinar las experiencias recientes en las áreas de la salud pública y la educación, donde la propiedad intelectual ha complicado el progreso hacia el cumplimiento de estas necesidades públicas básicas.
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En aquest sentit, cada vegada sorgeixen més projectes que reivindiquen recuperar la ciutat i teixir fils entre els ciutadans a través del joc i les tecnologies, amb la qual cosa es crea una mena d’urbanisme híbrid.
All of these projects are based on the concept of the hybrid city, in which physical and digital space overlaps. Along these lines, an increasing number of new projects aim to recover the city and to connect citizens through play and technologies, creating a kind of hybrid urbanism. Another example is the popular StreetPong in Berlin, where a group of German students set up two consoles of the famous game – in which players hit a little ball – at two of the city’s traffic lights facing each other. The idea is for strangers to play and interact while they wait for the traffic lights to turn green so that they can cross, thus also promoting civic behaviour.
Todos estos proyectos se basan en el concepto de ciudad híbrida, en la que el espacio físico y digital se superponen. En este sentido, cada vez surgen más proyectos que reivindican recuperar la ciudad y tejer hilos entre los ciudadanos a través del juego y las tecnologías, creando una especie de urbanismo híbrido. Es el caso del popular StreetPong de Berlín. Un grupo de estudiantes alemanes instalaron en dos semáforos, uno enfrente del otro, de una calle de la capital del país dos consolas del conocido juego de darle a la pelotita. La idea es que ciudadanos que no se conocen jueguen e interactúen mientras esperan que el semáforo se ponga en verde y puedan cruzar, lo que, además, promueve el civismo.
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Un altre projecte que pretén tornar els parcs públics als nanos alhora que incentivar el joc cooperatiu és Hybrid Play, del col·lectiu d’artistes Lalalab, integrat per Clara Boj i Diego Díaz. La idea va sorgir el 2008 quan van publicar un article titulat «Hybrid Playground: integració d’eines i estratègies dels videojocs als parcs infantils», en el qual proposaven que aquests espais públics pensats, en teoria, per als nens es convertissin en escenaris per al joc interactiu i en dinamitzadors de la col·laboració entre les criatures.
Another project that seeks to give public parks back to children and at the same time promote cooperative play is Hybrid Play, by the group Lalalab, which consists of the artists Clara Boj and Diego Díaz. They came up with the idea in 2008 when they published an article entitled “Hybrid Playground: Integration of Videogame Tools and Strategies in Children’s Playgrounds”, in which they suggested that these public spaces that are supposedly designed for children could become stages for interactive play, and promote collaboration. But the technology was not sophisticated enough yet. Which is why they are now taking up the idea again.
Otro proyecto que pretende devolver los parques públicos a los chavales a la vez que incentivar el juego cooperativo es Hybrid Play, del colectivo de artistas Lalalab, integrado por Clara Boj y Diego Díaz. La idea surgió en 2008 cuando publicaron un artículo titulado «Hybrid Playground: integración de herramientas y estrategias de los videojuegos en los parques infantiles», en el que proponían que estos espacios públicos pensados, en teoría, para los niños se convirtieran en escenarios para el juego interactivo y en dinamizadores de la colaboración entre los críos. Pero la tecnología entonces no estaba suficientemente madura. Por eso ahora han vuelto a la carga.
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En aquest sentit, cada vegada sorgeixen més projectes que reivindiquen recuperar la ciutat i teixir fils entre els ciutadans a través del joc i les tecnologies, amb la qual cosa es crea una mena d’urbanisme híbrid.
All of these projects are based on the concept of the hybrid city, in which physical and digital space overlaps. Along these lines, an increasing number of new projects aim to recover the city and to connect citizens through play and technologies, creating a kind of hybrid urbanism. Another example is the popular StreetPong in Berlin, where a group of German students set up two consoles of the famous game – in which players hit a little ball – at two of the city’s traffic lights facing each other. The idea is for strangers to play and interact while they wait for the traffic lights to turn green so that they can cross, thus also promoting civic behaviour.
Todos estos proyectos se basan en el concepto de ciudad híbrida, en la que el espacio físico y digital se superponen. En este sentido, cada vez surgen más proyectos que reivindican recuperar la ciudad y tejer hilos entre los ciudadanos a través del juego y las tecnologías, creando una especie de urbanismo híbrido. Es el caso del popular StreetPong de Berlín. Un grupo de estudiantes alemanes instalaron en dos semáforos, uno enfrente del otro, de una calle de la capital del país dos consolas del conocido juego de darle a la pelotita. La idea es que ciudadanos que no se conocen jueguen e interactúen mientras esperan que el semáforo se ponga en verde y puedan cruzar, lo que, además, promueve el civismo.
  Recuperar la ciutat jug...  
Com afirmen a la seva pàgina web, «Hybrid Play és un sistema que pretén redescobrir espais urbans com els parcs, barrejant el joc tradicional al carrer amb els videojocs». Es tracta d’un dispositiu robust, que sembla una pinça gegant de roba, que es col·loca sobre un element de joc, com un gronxador, un tobogan o un balancí puja i baixa.
As they explain on their website, “Hybrid Play is a system that seeks to rediscover urban spaces such as parks, combining traditional street play with videogames.” Hybrid Play consists of a robust device that looks like a giant clothes peg, and is placed over a piece of play equipment such as a swing, a slide, or a seesaw. It works with a circuit board compatible with Arduino that adapts sensors such as accelerometers and gyroscopes to detect the children’s actions. Both the “peg” and the software that runs it are open source. What happens in the park, the children’s real actions, affects what happens in the videogame on the mobile.
Como afirman en su página web, «Hybrid Play es un sistema llamado a redescubrir espacios urbanos como los parques, mezclando el juego tradicional en la calle con los videojuegos». Se trata de un dispositivo robusto, que parece una pinza gigante de ropa, que se coloca sobre un elemento de juego, como un columpio, un tobogán o un sube y baja. Funciona mediante una placa electrónica compatible con Arduino que adapta sensores como acelerómetros y giroscopios para detectar las acciones de los niños. Tanto la «pinza» como el software con el que funciona son de código abierto. Lo que pasa en el parque, las acciones reales de los chavales, influyen decisivamente en el desarrollo del videojuego del móvil.
  Recuperar la ciutat jug...  
Un dels artistes que treballa més sobre aquest concepte de joc, participació ciutadana i comportament humà en espais públics és el britànic Chris O’Shea. A «Hands from Above» va col·locar una enorme pantalla en una plaça, molt transitada, d’aquelles per les quals tots passem gairebé sense adonar-nos-en.
One of the artists who has specialised on this concept of play, citizen participation, and human behaviour in public space is Britain’s Chris O’Shea. In his work Hand from Above he placed an huge screen in a very busy square, the kind that we barely notice as we walk through it. A camera recorded pedestrians and projected the images on the screen. Every now and then, a huge hand appeared and ‘tickled’ the image of the people, shrinking or stretching them, or even making them disappear altogether. It selected pedestrians and playfully transformed them, interacting with the surroundings.
Uno de los artistas que más trabaja sobre este concepto de juego, participación ciudadana y comportamiento humano en espacios públicos es el británico Chris O’Shea. En «Hands from Above» colocó una enorme pantalla en una plaza, muy transitada, de esas por las que todos pasamos casi sin percatarnos de ello. Una cámara captaba a los transeúntes y proyectaba su imagen en la pantalla. De vez en cuando, aparecía una enorme mano que hacía cosquillas a la imagen de las personas, que las empequeñecía o las estiraba. E incluso las hacía desaparecer. Seleccionaba a ciudadanos y los transformaba de forma lúdica, interactuando con el entorno.
  La Internet de les cose...  
Vam demanar a una sèrie de col·laboradors que ens donessin una visió lliure sobre la IoT, proposant-los un joc en què cadascú pogués expressar de manera sintètica el que imagina sobre aquest nou món de bilions d’objectes interconnectats.
The Internet of Things (IoT) is for many the next stage of the Internet. An emerging ecosystem where more things or objects will be connected to the Internet than people, which should allow surprising advances in a significant number of fields. Its characteristics and its impact on social, economic, political and cultural development make it an ideal subject for starting the new phase of our blog. We asked a series of collaborators to give us their free vision of the IOT, proposing a game in which each could express in a succinct way what they imagine about this new world of billions of interconnected objects. Here is the result. We hope that you will enjoy it with curiosity and humour.
El Internet de las cosas (IoT en sus siglas en inglés) es para muchos el siguiente estadio de la red. Un ecosistema emergente donde se conectarán a Internet más cosas u objetos que personas, lo cual permitiría avances sorprendentes en un número significativo de ámbitos. Sus características y su impacto en el desarrollo social, económico, político y cultural lo convierten en un tema ideal para comenzar la nueva etapa de nuestro blog. Pedimos a una serie de colaboradores que nos dieran una visión libre sobre el IoT, proponiéndoles un juego en el que cada cual pudiese expresar de manera sintética lo que imagina sobre este nuevo mundo de billones de objetos interconectados. Este es el resultado. Esperamos que lo disfrutéis con curiosidad y buen humor.
  Nous formats expositius...  
«Les eines hi són per fer que les imatges esdevinguin atractives. Però això, al seu torn, neutralitza el missatge. L’art de l’avantgarde, les teories d’Adorno, etc., ens van ensenyar a pensar que per atreure l’atracció cap al missatge, havíem, d’alguna manera, de destruir la “bella manera”; distorsionar les harmonies il·lusòries que les imatges belles suggereixen. Però em sembla que el que passa avui és que ens enfrontem a tantes imatges diferents que ja no podem sentir aquesta desviació. Per ser capaços de tenir aquesta sensació de destrucció i desviació, hem de tenir algun cànon, alguna norma, del qual parteixin la distorsió i la desviació. En canvi, el que tenim és un concurs de disseny. I no és tant la bellesa, sinó la seducció, el que està en joc
“There are tools with which to make images attractive. But the message is neutralised along the way. Avant-garde art, Adorno’s theories, and so on, taught us to believe that in order to draw attention to the message we had to destroy the ‘beautiful form’, to distort the illusory harmonies that beautiful images suggest. But I think what is happening now is that we are exposed to so many different images, we no longer feel the deviation. In order to be able to have that sense of destruction and deviation, we need a canon or a norm, as a starting point for the distortion and deviation. Instead, we have a design competition. And what is at stake is not so much beauty as seduction.”
«Las herramientas están ahí para hacer que las imágenes se vuelvan atractivas. Pero eso, a su vez, neutraliza el mensaje. El arte del avantgarde, las teorías de Adorno, etc., nos enseñaron a pensar que para atraer la atracción hacia el mensaje, debíamos, de alguna manera, destruir la “bella forma”; distorsionar las armonías ilusorias que las imágenes bellas sugieren. Pero me parece que lo que pasa hoy es que nos enfrentamos a tantas imágenes diferentes que ya no podemos sentir esa desviación. Para ser capaces de tener esa sensación de destrucción y desviación, tenemos que tener algún canon, alguna norma, del que partan la distorsión y la desviación. En cambio, lo que tenemos es un concurso de diseño. Y no es tanto la belleza, sino la seducción, lo que está en juego.»
  Recuperar la ciutat jug...  
Un altre projecte interessant en aquest sentit va ser el que va dur a terme per a la cadena de televisió britànica BBC. Es deia Big Screen Quiz i es tractava d’un joc de preguntes i respostes. Una pantalla gegant ubicada en un espai públic convidava els transeünts a formar grups per jugar-hi.
Another interesting project along these lines was the one that O’Shea produced for the BBC British public television network . It was called Big Screen Quiz and it worked on the basis of questions and answers. A giant screen located in a public space invited passers-by to form groups in order to play. They were asked questions and offered a choice of four possible answers, so that they had to discuss them and agree on the correct choice. They then had to position themselves in one of the four virtual squares that were projected on the floor. The area with the highest concentration of movement after a countdown was the chosen answer.
Otro proyecto interesante en este sentido fue el que realizó para la cadena de televisión británica BBC. Se llamaba Big Screen Quiz y se trataba de un juego de preguntas y respuestas. Una pantalla gigante ubicada en un espacio público invitaba a los transeúntes a formar grupos para jugar. Se les planteaban preguntas, se les ofrecían cuatro posibles respuestas y los ciudadanos debían discutir entre ellos y ponerse de acuerdo sobre cuál era la correcta. Entonces, tenían que situarse en uno de los cuatro cuadrantes virtuales que se proyectaban en el suelo. La zona con una mayor concentración de movimiento de personas tras una cuenta atrás era la respuesta seleccionada.
  Recuperar la ciutat jug...  
Nombrosos artistes, dissenyadors, arquitectes, pensadors, reivindiquen que la utilització de les noves tecnologies a la ciutat mitjançant el joc és una manera de retornar l’ús de l’espai públic al ciutadà.
By the year 2050, an estimated three of every four people on the planet are expected to live in cities. Experts claim that only an appropriate use of technology will make it possible for these to be sustainable and ensure there are sufficient resources for everybody. What they mean by this is so-called “smart cities”. But will these supercities be more human? Will they encourage social relations among inhabitants? Will they make people feel less lonely? Or will they simply solve problems like energy efficiency and information availability? Many artists, designers, architects and theorists argue that the use of new technologies in cities through play is a way of putting the use of public space back in the hands of citizens. And of promoting socialisation, forms of behaviour based on interaction and cooperation.
Se calcula que en el año 2050 tres de cada cuatro habitantes del planeta vivirán en las ciudades. Los expertos reivindican que solo mediante un uso apropiado de la tecnología podremos hacer que estas sean sostenibles y dispongan de los recursos necesarios. Son las llamadas smart cities o ciudades inteligentes. Ahora bien, ¿serán esas urbes más humanas? ¿Fomentarán las relaciones entre sus habitantes? ¿Los harán sentirse menos solos? ¿O simplemente resolverán temas como eficiencia energética o disponibilidad de información? Numerosos artistas, diseñadores, arquitectos, pensadores, reivindican que el empleo de las nuevas tecnologías en la ciudad mediante el juego es una forma de devolver el uso del espacio público al ciudadano. Y, además, de impulsar comportamientos de interacción y cooperación entre la gente, de socialización.
  Recuperar la ciutat jug...  
Com afirmen a la seva pàgina web, «Hybrid Play és un sistema que pretén redescobrir espais urbans com els parcs, barrejant el joc tradicional al carrer amb els videojocs». Es tracta d’un dispositiu robust, que sembla una pinça gegant de roba, que es col·loca sobre un element de joc, com un gronxador, un tobogan o un balancí puja i baixa.
As they explain on their website, “Hybrid Play is a system that seeks to rediscover urban spaces such as parks, combining traditional street play with videogames.” Hybrid Play consists of a robust device that looks like a giant clothes peg, and is placed over a piece of play equipment such as a swing, a slide, or a seesaw. It works with a circuit board compatible with Arduino that adapts sensors such as accelerometers and gyroscopes to detect the children’s actions. Both the “peg” and the software that runs it are open source. What happens in the park, the children’s real actions, affects what happens in the videogame on the mobile.
Como afirman en su página web, «Hybrid Play es un sistema llamado a redescubrir espacios urbanos como los parques, mezclando el juego tradicional en la calle con los videojuegos». Se trata de un dispositivo robusto, que parece una pinza gigante de ropa, que se coloca sobre un elemento de juego, como un columpio, un tobogán o un sube y baja. Funciona mediante una placa electrónica compatible con Arduino que adapta sensores como acelerómetros y giroscopios para detectar las acciones de los niños. Tanto la «pinza» como el software con el que funciona son de código abierto. Lo que pasa en el parque, las acciones reales de los chavales, influyen decisivamente en el desarrollo del videojuego del móvil.
  Neuroeducació i videojo...  
Una imatge de GTA V utilitzada per ressaltar la violència sexual del joc en una petició de Change.org.
Una imagen de GTA V utilizada para resaltar la violencia sexual del juego en una petición de Change.org.
  Recuperar la ciutat jug...  
La instal·lació, a més, aconseguia provocar interaccions de ciutadans que no es coneixien i els convidava a redescobrir, mitjançant el joc, emplaçaments del seu entorn, com una plaça o un parc, que han deixat de ser espais públics, de reunió i intercanvi, per convertir-se en llocs de pas.
The installation also managed to trigger social interaction among citizens who did not know each other, and invited them to rediscover, through play, elements of their surroundings that are no longer public spaces or places for gathering and sharing, and have become transit zones.
La instalación, además, conseguía provocar interacciones entre ciudadanos que no se conocían y los invitaba a redescubrir, mediante el juego, emplazamientos de su entorno, como una plaza o un parque, que han dejado de ser espacios públicos, de reunión e intercambio, para convertirse en sitios de paso.
  Recuperar la ciutat jug...  
A Narcís Parés se li va acudir fa uns anys una idea per fomentar el joc en grup, la socialització en els parcs, i, a més, resoldre el que és un dels problemes de salut pública més greus del segle XXI, l’obesitat infantil.
A few years ago, Narcís Parés came up with an idea for encouraging group play through socialisation in parks, and at the same time solve one of the major public health problems of the twenty-first century, childhood obesity. This teacher from Universitat Pompeu Fabra (UPF) designed an inflatable slide like the ones that can be seen at funfairs, and enhanced it with interactive technology.
A Narcís Parés se le ocurrió hace unos años una idea para fomentar el juego en grupo, la socialización en los parques, y, además, resolver el que es uno de los problemas de salud pública más graves del siglo XXI, la obesidad infantil. Este profesor de la Universidad Pompeu Fabra (UPF) diseñó un tobogán inflable, como los que hay en muchas ferias, y lo aumentó con tecnología interactiva.
  Consells per educar la ...  
I de fet, tant els nadius com els immigrants digitals necessitem comprendre les normes del joc, els límits, les oportunitats i els riscos d’aquest nou escenari virtual sense precedents. La diferència és que és nou per a grans i petits, i els últims tendeixen a explorar-lo amb més facilitat i destresa, fet que pot capgirar les dinàmiques establertes de qui ensenya a qui.
Indeed, both digital natives and digital immigrants need to understand the game rules, the limits, and the opportunities and risks that go hand in hand with this new, unparalleled scenario. What makes it different is the fact that although it is new for young and old alike, young people tend to explore it with greater ease and skill. This reverses the traditional dynamics of who teaches who. However, we should not equate knowing how to click or carry out efficient searches with being aware of the consequences of our actions on the internet. Digital literacy must go beyond simple skills, and encompass understanding. In this sense, co-use is key. And co-use can also mean learning together: this way you lose your fear of knowing less than your children do, your fear of feeling lost. You shouldn’t forget the saying that wisdom comes with age, and that you will always have the added value of experience acquired in different scenarios (even if they are not digital) to help you discern and judge in a way that children cannot. Children and teenagers (digital natives) relate to technology in a way that is intuitive and unselfconscious, while digital immigrants are better qualified for a longer view, a critical perspective on the overall picture.
Y, de hecho, tanto los nativos como los inmigrantes digitales necesitamos entender las normas del juego, los límites, las oportunidades y los riesgos de este nuevo escenario virtual sin precedentes. La diferencia es que es nuevo para grandes y pequeños, y los últimos tienden a explorarlo con mayor facilidad y destreza, lo que puede dar la vuelta a las dinámicas establecidas de quién enseña a quién. Ahora bien, no debemos confundir saber pulsar o hacer búsquedas eficientes con ser conscientes de las consecuencias de lo que hacemos en Internet. La alfabetización digital debe ser a nivel de habilidades, pero también de comprensión. El acompañamiento en este caso es clave. Y acompañar también puede querer decir aprender juntos: perdemos el miedo a no saber más que ellos, a estar perdidos. Recordemos que sabe más el diablo por viejo que por diablo, y siempre tendréis a vuestro favor ese añadido de experiencia, aquel bagaje acumulado a partir de escenarios previos (aunque no digitales) que ayudan a discernir. Los menores (los nativos digitales) se relacionan con la tecnología de forma sencilla y nada acomplejada. Los inmigrantes digitales están más preparados para la mirada de fondo, una perspectiva crítica sobre la foto completa.
  gamificació | Etiquetes...  
El joc ha estat tradicionalment una de les eines que ha fet servir l'educació, i a MuseumNext Barcelona vam poder veure com els museus el van incorporant.
When understood in a exploratory, free and relational way, the game becomes a powerful tool for research and production.
  Neuroeducació i videojo...  
Podria ser paradoxal que una cultura de lluita, guerres, morts i banalització del dolor com a joc encaixi dins de l’actual societat que persegueix el plaer i que es fa dir hedonista.
It seems paradoxical that a culture of games based on war, fighting, death, and the banalisation of pain should thrive in today’s pleasure-seeking society, which describes itself as hedonist.
Podría ser paradójico que una cultura de lucha, guerras, muertos y banalización del dolor como juego encaje dentro de la actual sociedad que persigue el placer y que se hace llamar hedonista.
  Neuroeducació i videojo...  
Aprendre jugant amb un videojoc pot contribuir a què l’educació sigui més atractiva. Sabem que els nivells de causalitat del joc violent, encara que siguin petits, tenen un risc alt en cas que aquests videojocs caiguin en mans de persones amb predisposició violenta.
Video games are a way of making education more appealing. Even if the causal link between violent games and violent behaviour is small, there is a big danger of these video games falling into the hands of people with a predisposition to violence. So those of us who work towards a culture of peace argue against video games with violent or patriarchal undertones, in favour of cooperative games that are primarily played face-to-face, with a secondary virtual component.
Aprender jugando con un videojuego puede contribuir a que la educación sea más atractiva. Sabemos que los niveles de causalidad del juego violento, aunque sean pequeños, tienen un riesgo alto en caso de que dichos videojuegos caigan en manos de personas con predisposición violenta. Así, desde la cultura de la paz, propugnamos un uso de videojuegos sin carga violenta y patriarcal con juegos cooperativos presenciales y secundariamente virtuales.
  Neuroeducació i videojo...  
Aquesta creixent diversió amb videojocs violents no sembla que vagi a menys. La violència virtual va in crescendo i trobem que es va normalitzant fins i tot en altres sectors ja no del joc. Així, a més de les pel·lícules, en els programes d’entreteniment la broma de disparar un tret i que salti sang resulta graciosa i no anormal.
Esta creciente diversión con videojuegos violentos no parece que vaya a menos. La violencia virtual va in crescendo y encontramos que se va normalizando incluso en otros sectores ya no del juego. Así, además de las películas, en los programas de entretenimiento la broma de dispararse un tiro y que salte sangre resulta graciosa y no anormal.
  Neuroeducació i videojo...  
L’impacte emocional que es dóna amb el videojoc GTA és més important. Tot i així, aquest joc està ple de variants i noves situacions. La desensibilització (Anderson et al., 2010) de veure el mateix explicaria per què en aquest tipus de jocs la violència ha d’anar canviant; ha d’anar in crescendo, perquè l’impacte de tensió emocional (i l’interès) es mantingui en el joc.
El impacto emocional que se da con el videojuego GTA es más importante. Aun así, este juego está lleno de variantes y nuevas situaciones. La desensibilización (Anderson et al., 2010) de ver lo mismo explicaría por qué en este tipo de juegos la violencia tiene que ir cambiando; tiene que ir in crescendo, para que el impacto de tensión emocional (e interés) se mantenga en el juego.
  Neuroeducació i videojo...  
La Reflectacció implica una metodologia lúdica i de consciència social on es proposen dinàmiques i jocs durant períodes generalment de dos a més dies. S’acostuma a reservar un alberg on se sol menjar i dormir al mateix lloc.
Reflectacción uses a methodology based on play and social awareness, in the form of games and dynamics that generally extend over two or more days. Players usually book accommodation so that they can sleep and eat in the same place. This means interaction can continue beyond the game and the activities, so that players can get to know each other and themselves.
La Reflectacción implica una metodología lúdica y de conciencia social donde se proponen dinámicas y juegos durante períodos generalmente de dos a más días. Se suele reservar un albergue donde se suele comer y dormir en el mismo lugar. Esto permite que pueda haber una interacción al margen del juego y de la actividad para conocer al otro y conocerse a sí mismo.
  Neuroeducació i videojo...  
En aquest sentit, segons la filosofia per la pau, hi faltaria el vector de solidaritat, d’unitat que veu l’altre com a part d’un i no com un enemic. En aquest nivell de solidaritat, horitzontalitat i igualtat s’aconsegueix l’eliminació de les violències (Galtung, 1989: 12) des del joc fins a la feina o la convivència.
What’s missing, according to the philosophy of education for peace, is the aspect of solidarity, the idea of unity in which the other is seen as part of oneself, not as an enemy. With this solidarity, horizontality and equality, violence is eliminated (Galtung, 1989:12) at all levels: play, work, and coexistence.
En ese sentido, según la filosofía por la paz faltaría el vector de solidaridad, de unidad que ve al otro como parte de uno y no como un enemigo. En este nivel de solidaridad, horizontalidad e igualdad se consigue la eliminación de las violencias (Galtung, 1989:12) desde el juego hasta el trabajo o la convivencia.
  Neuroeducació i videojo...  
Cal afegir que altres estudis confirmen que els usuaris habituals de videojocs d’acció són afectats en menor mesura que els novells. Els jugadors menys experts pateixen una major pèrdua de sensibilitat al principi, mentre que els usuaris habituals ja l’han perdut.
Players aged between four and eleven are most vulnerable to exposure to violent material, due to greater brain plasticity and the possibility that dysfunctional models and patterns may be fixed. New “neuron highways” could strengthen quicker, automatic brain pathways (Redolar, 2014: 645) and bypass the slower pathways that move through the cortex (cortical evaluation), leading to greater impulsiveness and less capacity to resolve conflicts.
Cabe añadir que otros estudios confirman que los usuarios habituales de videojuegos de acción son afectados en menor medida que los noveles. Los jugadores menos expertos sufren una mayor pérdida de sensibilidad al principio, mientras que los usuarios habituales ya la han perdido. Y ello les permite ser más efectivos en el juego.
  Neuroeducació i videojo...  
Un ús d’aquests videojocs de més de quatre hores diàries produiria irritabilitat en cas de limitar l’ús del joc. Si, a més, es deixa de banda amics, família, responsabilitats i s’abandona la higiene personal o es dorm malament per un ús desmesurat, l’usuari suma punts per esdevenir addicte al joc patològic.
Un uso de esos videojuegos de más de cuatro horas diarias produciría irritabilidad en caso de limitar el uso del juego. Si además se deja de lado a amigos, familia, responsabilidades y se abandona la higiene personal o se duerme mal por uso desmedido, el usuario suma puntos para devenir adicto al juego patológico. Si esos factores de riesgo se mantienen en un periodo de tres a seis meses, según el especialista clínico Fraser (Miller, 2013), dichos signos determinantes de adicción requerirían acciones de apoyo profesional y psicológico.
  Neuroeducació i videojo...  
Cal treballar per una cultura de pau des de la base i aprofitar l’oportunitat per no caure en el consum acrític. Per fer-ho és important ser selectius en l’ús del videojoc per a fins d’aprenentatge i educació conscient.
To counteract this, we have to build up a culture of peace from the ground up, and avoid falling into the temptation of non-critical consumption. This means we have to be selective in the use of video games for conscious learning and education, given that games can be highly beneficial in areas like maths, history, and learning about other languages or cultures.
Hay que trabajar por una cultura de paz desde la base y aprovechar la oportunidad para no caer en el consumo acrítico. Para ello resulta importante ser selectivos en el uso del videojuego para fines de aprendizaje y educación consciente. Así, en matemáticas, historia o conocimiento de lenguas o culturas el juego puede ser muy beneficioso.
  Neuroeducació i videojo...  
Mentre que molts videojugadors es comporten de manera normal en el seu dia a dia, a les sales de joc o en la solitud de l’habitació, aquests jugadors donen curs a una nova personalitat virtual i uns instints destructius com si estiguessin inhibits, frustrats o amagats.
La violencia extrema virtual, en un mundo normal donde raramente encontramos una muerte, implica tener que separar la memoria o la conciencia entre lo real y lo virtual. Mientras que muchos videojugadores se comportan de manera normal en su día a día, en las salas de juego o en la soledad de la habitación, esos jugadores dan rienda suelta a una nueva personalidad virtual y unos instintos destructivos como si estuviera inhibidos, frustrados o escondidos.
  La innovació pública: o...  
Funcionaris s’agrupen per innovar en comunitat. Grups de ciutadans cocreen serveis. Els nens dissenyen els seus propis espais de joc, de la mà d’agitadors culturals. Mentrestant, alguns es pregunten si és possible la innovació pública.
Well, it turns out that Spain’s public postal service company Correos has now decided to remember its identity, and the value that it adds to the community. The company has recently launched a service called Correos te visita (“Correos Comes to You”), in which postal workers are assigned facilitation tasks for the care of elderly persons. As online magazine Cinco Días explains, “they will go to houses where elderly people live alone, to check on their health and spirits, and see if they need anything. They will then inform their relatives via e-mail.”
La empresa pública Correos y Telégrafos experimenta con la prestación de servicios sociales. Funcionarios se agrupan para innovar en comunidad. Grupos de ciudadanos cocrean servicios. Los niños diseñan sus propios espacios de juego, de la mano de agitadores culturales. Entre tanto, algunos se preguntan si es posible la innovación pública. Pues no lo sabemos, pero está sucediendo.
  Neuroeducació i videojo...  
Un ús d’aquests videojocs de més de quatre hores diàries produiria irritabilitat en cas de limitar l’ús del joc. Si, a més, es deixa de banda amics, família, responsabilitats i s’abandona la higiene personal o es dorm malament per un ús desmesurat, l’usuari suma punts per esdevenir addicte al joc patològic.
Un uso de esos videojuegos de más de cuatro horas diarias produciría irritabilidad en caso de limitar el uso del juego. Si además se deja de lado a amigos, familia, responsabilidades y se abandona la higiene personal o se duerme mal por uso desmedido, el usuario suma puntos para devenir adicto al juego patológico. Si esos factores de riesgo se mantienen en un periodo de tres a seis meses, según el especialista clínico Fraser (Miller, 2013), dichos signos determinantes de adicción requerirían acciones de apoyo profesional y psicológico.
  Neuroeducació i videojo...  
L’impacte emocional que es dóna amb el videojoc GTA és més important. Tot i així, aquest joc està ple de variants i noves situacions. La desensibilització (Anderson et al., 2010) de veure el mateix explicaria per què en aquest tipus de jocs la violència ha d’anar canviant; ha d’anar in crescendo, perquè l’impacte de tensió emocional (i l’interès) es mantingui en el joc.
El impacto emocional que se da con el videojuego GTA es más importante. Aun así, este juego está lleno de variantes y nuevas situaciones. La desensibilización (Anderson et al., 2010) de ver lo mismo explicaría por qué en este tipo de juegos la violencia tiene que ir cambiando; tiene que ir in crescendo, para que el impacto de tensión emocional (e interés) se mantenga en el juego.
  Per què els museus haur...  
(per al National Museums of Scotland) en el qual, a través del joc, es generaven noves interaccions amb l’espai i s’animaven les visites: dos equips de visitants batallaven pel control territorial del museu resolent enigmes i guanyant punts.
(for the National Museums of Scotland), in which play promoted visitor engagement and new ways of interacting with the museum space: two teams of visitors fought for territorial control of the museum by solving puzzles and winning points. And
  El despertar de la ciut...  
Vigilen eleccions, qüestionen dictadors, reivindiquen drets bàsics i construeixen comunitat. Estan canviant les regles, perquè no li segueixen el joc al sistema. Tenen un component de subversió, però també de costum.
Elections are probably they clearest example of this situation. Now, whenever elections are called anywhere in Africa, a grassroots initiative is invariably organised to monitor them. The organisers are often blogger collectives accompanying civil society organisations, always with the aim of influencing the process. In other words, of attaining elections that are transparent, peaceful, participatory, and without fraud. Citizens increasingly want to play a leading role in these processes, and they are willing to accept responsibilities, belying the idea of “slacktivism” that is often associated with cyberactivism.
Vigilan elecciones, cuestionan dictadores, reivindican derechos básicos y construyen comunidad. Están cambiando las reglas, porque no le siguen el juego al sistema. Tienen un componente de subversión, pero también de costumbre. El sistema, todos los poderes, les había menospreciado y se han acostumbrado a desbrozar sus propios caminos. En los últimos años, las campañas digitales, las iniciativas 2.0 y un incipiente ciberactivismo están modificando el panorama de la participación social y política en el continente. En ocasiones con éxitos impactantes, pero también con frustrantes fracasos, su principal virtud es existir y, sobre todo, estar proponiendo alternativas más cercanas a la ciudadanía.
  Cel·luloide i autosufic...  
I encara amb els subministraments de pel·lícula fora de joc, hi ha qui des dels laboratoris treballa en l’autosuficiència total creant les seves pròpies emulsions, com és el cas del nord-americà Kevin Rice (fundador del laboratori Process Reversal) i d’Esther Urlus, que explica: «la meva meta és fer la meva pròpia pel·lícula verge de color, per a la qual cosa he estat investigant els pioners del cinema i la fotografia, en uns anys en què hi va haver multitud d’experiments documentats. Era una mena de codi obert, recursos d’accés lliure. El meu objectiu no és fer una pel·lícula que registri els colors de manera realista: reinventant l’emulsió en color amb l’ajuda dels pioners espero aconseguir una cosa completament diferent i única. En aquest sentit, penso que encara queden innovacions per descobrir en el cinema analògic».
Y aún con los suministros de película fuera de juego, hay quienes desde los laboratorios trabajan en la autosuficiencia total creando sus propias emulsiones, como es el caso del estadounidense Kevin Rice (fundador del laboratorio Process Reversal) y de Esther Urlus, que explica: «mi meta es hacer mi propia película virgen de color, para lo que he estado investigando a los pioneros del cine y la fotografía, en unos años en los que hubo multitud de experimentos documentados. Era una especie de código abierto, recursos de acceso libre. Mi objetivo no es hacer una película que registre los colores de forma realista: reinventando la emulsión en color con la ayuda de los pioneros espero conseguir algo completamente diferente y único. En este sentido, pienso que aún quedan innovaciones por descubrir en el cine analógico». Urlus, además, trabaja con el Filmwerkplaats en el proyecto de cooperación europeo RE MI para la creación, preservación y circulación de conocimiento técnico del cine analógico junto con LaborBerlin y MIRE, laboratorio de Nantes.
  IEML: Projecte per a un...  
És massa aviat, potser la primera aplicació podria ser algun tipus de joc d’intel·ligència col·lectiva, en el qual els participants treballin conjuntament per construir el millor ecosistema d’idees d’acord amb els seus objectius.
Is still too early; perhaps the first application may be a kind of collective intelligence game in which people will work together to build the best ecosystem of ideas for their own goals.
Es demasiado pronto, quizá la primera aplicación podría ser algún tipo de juego de inteligencia colectiva, en el que los participantes trabajen conjuntamente para construir el mejor ecosistema de ideas de acuerdo a sus objetivos.
  Per què els museus haur...  
Molts dels projectes presentats de MuseumNext ja fan servir algunes de les mecàniques del joc: la màgia de la realitat augmentada, l’etiquetatge col·laboratiu, concursos,
Y no todos los juegos tienen que ver con actividades infantiles. Con motivo de la exposición Money and Beauty. Bankers, Botticelli and the Bonfire of the Vanities
  Per què els museus haur...  
dedicada a les relacions entre l’art florentí, els seus principals pintors, la banca i els poders religiosos del segle XV, el Palazzo Strozzi de Florència va crear el joc online
which looked at the links between the Florentine art world, the banking system and religious powers in the fifteenth century, was accompanied by an online game called
  No és només un cicle ec...  
Sense cap dubte, els lectors han d’entendre que els costos de digitalització, distribució i promoció de qualsevol tipus de continguts en el mercat digital no són gratuïts o residuals com alguns pensen, però també els professionals del món del llibre (editors, agents i autors) han d’assumir que les regles del joc de la generació de l’oferta i la demanda han canviat amb la irrupció d’Internet.
If we want to develop a robust market for paid digital content, we need to offer consumers a wide range of competitively and dynamically priced content, as well as related added-value services of all kinds, as mentioned above. Readers should understand that the digitalisation, distribution, and promotion of any type of content on the digital market is not free or incidental. But at the same time professionals from the book industry (publishers, agents, and authors) should also accept that the game rules of generating supply and demand have changed with the introduction of the Internet.
  Una revolució educativa...  
Segons Resnick, el recent sorgiment de productes informàtics que, sota el nom d’“edutainment”, pretenen integrar el joc i l’aprenentatge, tendeixen a desvirtuar l’esperit de l’aprenentatge divertit, ja que consideren l’educació com una medicament amarg que necessita el “sucre” de l’entreteniment per ser més apetible.
Mitchel Resnick también ofrece algunos principios claves para el desarrollo de las herramientas creativas para niños: apoyar la autoría, ayudar a los principiantes, ofrecer un amplio rango de actividades exploratorias, dar oportunidades para encontrar ideas potentes, facilitar distintas maneras de realizar las cosas, favorecer la simplicidad, crear mapas básicos de instrucciones para los conceptos importantes, permitir a los niños introducirse en la programación, inventar cosas que nos gustaría usar a nosotros mismos, estimular el desarrollo… Según Resnick, el reciente surgimiento de productos informáticos que, bajo el nombre de “edutainment”, pretenden integrar el juego y el aprendizaje, tienden a desvirtuar el espíritu de la diversión, ya que consideran la educación como una medicina amarga que necesita del “azúcar” del entretenimiento para ser más apetecible. Conciben el entretenimiento como la recompensa a recibir a cambio de “sufrir un poco de educación”, ¡como si aprender tuviera que ser la experiencia menos placentera del mundo! Esto viene de una visión industrializada en la que el usuario es visto como un receptor pasivo de servicios, donde los estudios, los directores o los actores son los proveedores de entretenimiento, mientras que las escuelas y los profesores serían los proveedores de educación.
  Per què els museus haur...  
s’exposava en 15 pantalles tàctics repartides per les sales d’exposició. El joc també està disponible online. El jugador viatja a l’any 1400 i decideix com invertir 1.000 florins ficticis amb l’ajuda d’una narrativa animada.
was exhibited on 15 touchscreens throughout the exhibition galleries, and the game is also available online. Players travel back in time to 1400 and decide how to invest 1,000 fake florins with the help of an animated narrative. To start with, they choose the city in which to invest their money: London, Bruges or Geneva. The decisions they make in each of the four stages of the game will affect the success of their investment. And if they make a profit they can choose to donate it to charity, which was a way of winning the goodwill of the city and God in the 15th century.
  Per què els museus haur...  
s’exposava en 15 pantalles tàctics repartides per les sales d’exposició. El joc també està disponible online. El jugador viatja a l’any 1400 i decideix com invertir 1.000 florins ficticis amb l’ajuda d’una narrativa animada.
was exhibited on 15 touchscreens throughout the exhibition galleries, and the game is also available online. Players travel back in time to 1400 and decide how to invest 1,000 fake florins with the help of an animated narrative. To start with, they choose the city in which to invest their money: London, Bruges or Geneva. The decisions they make in each of the four stages of the game will affect the success of their investment. And if they make a profit they can choose to donate it to charity, which was a way of winning the goodwill of the city and God in the 15th century.
  Per què els museus haur...  
Des de 2004 es parla de  Gamificació / Ludificació per referir-se a l’ús de mecàniques de la jugabilitat en contextos aliens al joc per aconseguir que s’adopten determinades mecàniques o actituds. El joc ha estat tradicionalment una de les eines que ha fet servir l’educació, i a MuseumNext Barcelona vam poder veure com els museus el van incorporant progressivament.
Since 2004, the concept of Gamification has been used to refer to the use of playability mechanisms in non-game contexts in order to make people adopt certain dynamics or attitudes. Play has always been used as an educational resource, and MuseumNext Barcelona showed us how Museums are also gradually adopting the strategy of play.
  Per què els museus haur...  
Ben Templeton (Thought Den) va dedicar la seva presentació a reivindicar la vessant juganera que tots portem a dins i a animar les institucions culturals a incorporar el joc en les seves sales i activitats.
Why Museums Need to Play More? In his presentation, Ben Templeton (Thought Den) argued that all of us have a playful side, and encouraged cultural institutions to incorporate play in their exhibition rooms and activities. “Play is a simulator that allows us to imagine different scenarios with little risk”, Templeton said quoting the anthropologist Robin Dunbar. Play is about experimentation, curiosity, expression, choice, learning, the legitimisation of error and challenge. Play offers an alternative, more entertaining way of approaching museums and their content, and, as Templeton pointed out, it has become a powerful tool for audience engagement.
  Per què els museus haur...  
Ben Templeton (Thought Den) va dedicar la seva presentació a reivindicar la vessant juganera que tots portem a dins i a animar les institucions culturals a incorporar el joc en les seves sales i activitats.
Why Museums Need to Play More? In his presentation, Ben Templeton (Thought Den) argued that all of us have a playful side, and encouraged cultural institutions to incorporate play in their exhibition rooms and activities. “Play is a simulator that allows us to imagine different scenarios with little risk”, Templeton said quoting the anthropologist Robin Dunbar. Play is about experimentation, curiosity, expression, choice, learning, the legitimisation of error and challenge. Play offers an alternative, more entertaining way of approaching museums and their content, and, as Templeton pointed out, it has become a powerful tool for audience engagement.
  Per què els museus haur...  
Ben Templeton (Thought Den) va dedicar la seva presentació a reivindicar la vessant juganera que tots portem a dins i a animar les institucions culturals a incorporar el joc en les seves sales i activitats.
Why Museums Need to Play More? In his presentation, Ben Templeton (Thought Den) argued that all of us have a playful side, and encouraged cultural institutions to incorporate play in their exhibition rooms and activities. “Play is a simulator that allows us to imagine different scenarios with little risk”, Templeton said quoting the anthropologist Robin Dunbar. Play is about experimentation, curiosity, expression, choice, learning, the legitimisation of error and challenge. Play offers an alternative, more entertaining way of approaching museums and their content, and, as Templeton pointed out, it has become a powerful tool for audience engagement.
  Neuroeducació i videojo...  
Les noves tecnologies i Internet han evolucionat els hàbits i costums de la societat actual en menys de dues dècades. Un d’aquests àmbits és el de la indústria del joc. Les videoconsoles actuals permeten que els nivells de qualitat i entreteniment siguin cada vegada més atractius per a l’usuari.
In less than two decades, new technologies and the internet have revolutionised the habits and customs of our society and brought about changes in many fields, including the video game industry. Today’s consoles boost the quality and the entertainment value of games, making them more appealing. Against this background, the popularity of games based on war and violence is still on the rise. Does demand create supply, or vice versa? Education for peace explores this issue and provides some answers. Thanks to Icaria Editorial, we offer an exclusive preview of the chapter “Neuroeducación y videojuegos bélicos” by Eduardo Salvador Acevedo from the book Mentes militarizadas. Cómo nos educan para asumir la guerra y la violencia coordinated by the Centre Delàs d’Estudis per la Pau and the campaign Desmilitaritzem l’educació.
Las nuevas tecnologías e Internet han revolucionado los hábitos y costumbres de la sociedad actual en menos de dos décadas. Uno de estos ámbitos es el de la industria del juego. Las videoconsolas actuales permiten que los niveles de calidad y entretenimiento sean más y más atractivos para el usuario. Los juegos de naturaleza militarista y de violencia siguen en alza. ¿Es la demanda la que crea la oferta o es la oferta la que pide la demanda? Algunas respuestas se dan desde la educación por la paz. Gracias a Icaria Editorial, presentamos en exclusiva el capítulo “Neuroeducación y videojuegos bélicos” de Eduardo Salvador Acevedo del libro Mentes militarizadas. Cómo nos educan para asumir la guerra y la violencia  coordinado por Centre Delàs d’Estudis per la Pau y la campaña Desmilitaritzem l’educació.
  Per què els museus haur...  
Des de 2004 es parla de  Gamificació / Ludificació per referir-se a l’ús de mecàniques de la jugabilitat en contextos aliens al joc per aconseguir que s’adopten determinades mecàniques o actituds. El joc ha estat tradicionalment una de les eines que ha fet servir l’educació, i a MuseumNext Barcelona vam poder veure com els museus el van incorporant progressivament.
Since 2004, the concept of Gamification has been used to refer to the use of playability mechanisms in non-game contexts in order to make people adopt certain dynamics or attitudes. Play has always been used as an educational resource, and MuseumNext Barcelona showed us how Museums are also gradually adopting the strategy of play.
  Neuroeducació i videojo...  
Aquest videojoc combina, d’una banda, situacions reals de la vida quotidiana i, de l’altra, nous elements de naturalesa violenta que s’insereixen en aquesta normalitat aparent. La diversió apareix com un xoc de mons amb la transgressió del codi de conducta d’un carrer avorrit on no hi passa res d’emocionant.
Este videojuego combina, por un lado, situaciones reales de la vida cotidiana y, por otro, nuevos elementos de naturaleza violenta que se insertan en esa aparente normalidad. La diversión aparece como un choque de mundos con la transgresión del código de conducta de una calle aburrida donde no ocurre nada emocionante. Hay otro ejemplo de juego que va más allá. Se trata de la simulación de la entrada de un individuo que se salta las alarmas y entra en casas de familias cuando duermen o ven la televisión. Ese personaje escoge el arma de repetición que prefiere y se va paseando dentro de la casa en postura militar decidiendo a quién va a matar: a la jovencita que está en su habitación o a sus padres…
  Neuroeducació i videojo...  
El GTA 5, la venda del qual està prohibida a Austràlia (BBC, 2014), ha estat el quart joc més venut als Estats Units, amb vendes anuals de més de mil milions de dòlars. Hi trobem una compilació brutal i divertida d’assassinats funny/brutal kill compilation, amb exemples d’accés obert a Internet, on el jugador simula que condueix un cotxe i, per exemple, recull noies al carrer on pot atropellar-les i metrallar-les després de mantenir-hi relacions sexuals.
El GTA 5, cuya venta está prohibida en Australia (BBC, 2014), ha sido el cuarto juego más vendido en Estados Unidos, con ventas anuales de más de mil millones de dólares. En él, encontramos una compilación brutal y divertida de asesinatos funny/brutal kill compilation, con ejemplos de acceso abierto en Internet donde el jugador simula conducir un coche y, por ejemplo, recoger chicas en la calle donde puede atropellarlas o ametrallarlas después de mantener relaciones sexuales con ellas. Otra variedad sería la modalidad donde el jugador va caminando, ve a una mujer, comienza a perseguirla y finalmente la golpea hasta que cae. En el vídeo aparecen imágenes de dramatismo del momento en que la mujer pide socorro o grita. Se trata de una modalidad que recrea especialmente valores machistas violentos. Un último ejemplo es el juego en que un individuo que sale a la calle comienza a matar a cualquiera que se le va cruzando. Para ello puede escoger las armas de varios calibres, de repetición, morteros o, si prefiere, más realismo, cuchillos. Aquí vuelve a aparecer el fenómeno calle y el fenómeno de sensación de poder, comentado en el capítulo de Internet y militarización.
  Neuroeducació i videojo...  
El temps lliure pot ser potencialment dedicat a pensar, a reflexionar o a la política, però també pot servir per promocionar valors consumistes i patriarcals. Les multinacionals del joc no estan al marge en la promoció de valors.
The leisure and pleasure industry has real geo-strategic political influence on the tastes and pastimes of citizens. Free time can potentially be spent on politics, reflection, and independent thought, but it can also be used in ways that boost patriarchal and consumer values. The multinational corporations that produce video games are not value-neutral. The culture of violence is no accident, and the demand for violence in games and attitudes does not spontaneously spring from the market. Countless media products promote a violent screen culture in films, on television, and in video games, but video games are different insofar as users actively participate as protagonists of the violence, rather than remaining mere spectators.
La industria del tiempo libre y del placer tiene una incidencia política geoestratégica real sobre los gustos y pasatiempos de la ciudadanía. El tiempo libre puede ser potencialmente dedicado a pensar, reflexionar o a la política, pero también servir para promocionar valores consumistas y patriarcales. Las multinacionales del juego no están al margen en la promoción de valores. La cultura de la violencia no es fruto de la casualidad y la demanda de violencia en los juegos y actitudes no son meras peticiones espontáneas del mercado. Multitud de medios promueven esa cultura, a través de la pantalla, las películas, la televisión y los videojuegos violentos. La novedad con los videojuegos es que las personas devenimos protagonistas de esa violencia y no meros espectadores.
  Neuroeducació i videojo...  
Per als més petits, els jocs poden ser una ocasió didàctica d’aprendre. Així, entenem que la potencialitat d’incorporar el joc per memoritzar fórmules i conceptes complexos resulta molt útil. També per als grans els jocs d’aprenentatge són clarament un potencial.
For young children, games are an educational opportunity to learn, which means that play has great potential as a tool for memorising formulas and learning complex concepts. The educational potential of games also applies to adults, but in reality we find that conditioning factor of learning gradually fades as we get older, and we tend to fall into consuming games in an essentially non-critical way. This increases our exposure to the values of the primary stages of the development of consciousness (Kohlberg, 1981). These types of games would fall under a naive hedonism, in which players follow a set of rules in order to attain generally egoistical goals and intense emotions such as fear and rage.
Para los más pequeños, los juegos pueden ser una ocasión didáctica de aprender. Así entendemos que la potencialidad de incorporar el juego para memorizar fórmulas y conceptos complejos resulta muy útil. También para mayores los juegos de aprendizaje son claramente un potencial. Ahora bien, la realidad actual muestra que con mayor edad el condicionamiento de aprender se va disipando y el individuo puede caer en el consumo de juegos de forma más o menos acrítica. Ello aumenta la exposición en valores de estadios primarios de desarrollo de la conciencia (Kohlberg, 1981). Este tipo de juegos serían propios de un hedonismo ingenuo donde se sigue las reglas con fines generalmente egoístas y emociones intensas de miedo y rabia.
  Neuroeducació i videojo...  
El GTA 5, la venda del qual està prohibida a Austràlia (BBC, 2014), ha estat el quart joc més venut als Estats Units, amb vendes anuals de més de mil milions de dòlars. Hi trobem una compilació brutal i divertida d’assassinats funny/brutal kill compilation, amb exemples d’accés obert a Internet, on el jugador simula que condueix un cotxe i, per exemple, recull noies al carrer on pot atropellar-les i metrallar-les després de mantenir-hi relacions sexuals.
El GTA 5, cuya venta está prohibida en Australia (BBC, 2014), ha sido el cuarto juego más vendido en Estados Unidos, con ventas anuales de más de mil millones de dólares. En él, encontramos una compilación brutal y divertida de asesinatos funny/brutal kill compilation, con ejemplos de acceso abierto en Internet donde el jugador simula conducir un coche y, por ejemplo, recoger chicas en la calle donde puede atropellarlas o ametrallarlas después de mantener relaciones sexuales con ellas. Otra variedad sería la modalidad donde el jugador va caminando, ve a una mujer, comienza a perseguirla y finalmente la golpea hasta que cae. En el vídeo aparecen imágenes de dramatismo del momento en que la mujer pide socorro o grita. Se trata de una modalidad que recrea especialmente valores machistas violentos. Un último ejemplo es el juego en que un individuo que sale a la calle comienza a matar a cualquiera que se le va cruzando. Para ello puede escoger las armas de varios calibres, de repetición, morteros o, si prefiere, más realismo, cuchillos. Aquí vuelve a aparecer el fenómeno calle y el fenómeno de sensación de poder, comentado en el capítulo de Internet y militarización.
  Neuroeducació i videojo...  
Com si no interessés que la societat es mantingués unida, sinó fragmentada i les tecnologies estiguessin al servei del poder patriarcal (Naranjo, 2014: 251), amb una indústria del joc que sembla promoure una involució de valors humans i una creixent violència extrema per cridar l’atenció d’un públic que bascula entre el nihilisme i la resposta a l’excés incessant d’estímuls que reclamen atenció.
The amount of virtual violence makes it seem as if Darwin’s metaphor of the struggle for survival – all against all – were coming true, as if new technologies were at the service of patriarchal power (Naranjo, 2014: 251), more interested in fragmenting society than uniting it. The game industry seems to be promoting a regression of human values and using increasingly extreme violence to attract audiences who swing between nihilism and the attempt to respond to the endless stimuli vying for attention.
Con la violencia virtual parece que la metáfora de un mundo en lucha de todos contra todos del darwinismo se va cumpliendo. Como si no interesara que la sociedad se mantuviera unida, sino fragmentada y las tecnologías estuvieran al servicio del poder patriarcal (Naranjo, 2014: 251), con una industria del juego que parece promover una involución de valores humanos y una creciente violencia extrema para llamar la atención de un público que bascula entre el nihilismo y la respuesta al incesante exceso de estímulos que reclaman atención.
  Ments frikis | CCCB LAB  
Els seus estats de somni es disparen amb cada pel·lícula, cada llibre o cada joc que serveixen de transport a universos de fantasia, on donen curs a la seva imaginació i la deixen volar lliure a través dels esdeveniments narrats i també dels que no s’expliquen.
Y no hay mentes más dispuestas a divagar que las de los frikis. Sus ensoñaciones se disparan con cada película, cada libro o cada juego que sirven de transporte a universos de fantasía, donde dan rienda suelta a su imaginación dejándola volar libre a través de los acontecimientos narrados y también de los que no se explican. Porque cada narración, sea del tipo que sea, es incompleta, y solo a partir de las instrucciones que nos da el texto ‒o la película, o el juego, o…‒ podemos construir el significado. Pero el friki extiende esta característica al máximo, la estira y moldea a su gusto para derribar los muros de la narración y aprovechar el universo nacido de ella a través de
  Relacions de frontera e...  
L’any 1962, el científic Steve Russell, del MIT, presentava un dels primers videojocs de la història: l’SpaceWar! Es tractava d’un joc de combat de naus espacials que gravitaven al voltant del sol. Un any abans, Raymond Queneau publicava
En 1962, el científico Steve Russell, del MIT, presentaba uno de los primeros videojuegos de la historia: el Spacewar! Se trataba de un juego de combate de naves espaciales que gravitaban alrededor del sol. Un año antes, Raymond Queneau publicaba
  Ments frikis | CCCB LAB  
Els seus estats de somni es disparen amb cada pel·lícula, cada llibre o cada joc que serveixen de transport a universos de fantasia, on donen curs a la seva imaginació i la deixen volar lliure a través dels esdeveniments narrats i també dels que no s’expliquen.
Y no hay mentes más dispuestas a divagar que las de los frikis. Sus ensoñaciones se disparan con cada película, cada libro o cada juego que sirven de transporte a universos de fantasía, donde dan rienda suelta a su imaginación dejándola volar libre a través de los acontecimientos narrados y también de los que no se explican. Porque cada narración, sea del tipo que sea, es incompleta, y solo a partir de las instrucciones que nos da el texto ‒o la película, o el juego, o…‒ podemos construir el significado. Pero el friki extiende esta característica al máximo, la estira y moldea a su gusto para derribar los muros de la narración y aprovechar el universo nacido de ella a través de
  L’actitud lúdica com a ...  
Una de les primeres preguntes que es formulen aquells que volen incorporar el joc al seu procés de treball és com han de fer per destriar els jocs més adequats.
Una de las primeras preguntas que se plantean aquellos que desean incorporar el juego a su proceso de trabajo es qué deben hacer para elegir los juegos más apropiados.
  L’altra xarxa darrere d...  
Al contrari del que passa en altres països, en què els usuaris van a Internet a la recerca d’informació, promoció personal i contactes, i el correu electrònic és un dels serveis més utilitzats, cosa que ha donat lloc a què oci i treball es trobin en un mateix mitjà, a la Xina, Internet és rarament considerat una eina de treball –només el 32,4% es connecta a la feina– i més aviat és percebut com un terreny de joc.
El éxito de estas compañías nos da una panorámica de los usos más frecuentes y el perfil de usuarios del Chinanet. Este, además de ser un medio separado del resto del mundo y fuertemente controlado, es habitado por internautas jóvenes: casi el 60% de usuarios es menor de 30 años y el 80% está por debajo de los cuarenta, y un 75% de usuarios se conecta a través del móvil. Al contrario de lo que sucede en otros países, en que los usuarios acuden a Internet en busca de información, promoción personal y contactos, siendo el correo electrónico uno de los servicios más utilizados, lo que ha dado lugar a que ocio y trabajo se encuentren en un mismo medio, en China, Internet es raramente considerado una herramienta de trabajo –solo el 32,4% se conecta en el trabajo– y más bien es percibido como un terreno de juego. La autopista al entretenimiento.
  L’actitud lúdica com a ...  
El tercer ingredient va relacionat amb la comunicació entre els jugadors. Un joc hauria de centrar la seva mirada a aconseguir una comunicació fluida entre tots els jugadors i permetre que lliurement puguin relacionar coneixements per tal de construir una resposta vàlida.
When understood in this exploratory, free and relational way, the game becomes a powerful tool for research and production. However, to be able to incorporate it with normality, it is still necessary to overcome a cultural barrier that has generated a leisure-business binomial where playing games is the antithesis of working.
El tercer ingrediente está relacionado con la comunicación entre los jugadores. Un juego debería centrar su mirada en lograr una comunicación fluida entre todos los jugadores y permitir que libremente puedan relacionar conocimientos para construir una respuesta válida.
  L’actitud lúdica com a ...  
Entès d’aquesta manera exploratòria, lliure i relacional, el joc es transforma en una poderosa eina d’investigació i de producció. Però, per poder incorporar-lo amb normalitat, encara queda saltar una barrera cultural i que ha generat un binomi oci-negoci on el joc és l’antítesi del treball.
Entendido de esta forma exploratoria, libre y relacional, el juego se transforma en una poderosa herramienta de investigación y de producción. Pero, para poder incorporarlo con normalidad, aún queda saltar una barrera cultural y que ha generado un binomio ocio-negocio en que el juego es la antítesis del trabajo.
  L’actitud lúdica com a ...  
De tota manera, un recull de jocs només és un punt de partida. Cada joc hauria de ser una peça nova generada en funció dels objectius que es volen assolir i dels participants als quals s’adreça. Els reculls són la font a la qual cal anar a beure quan ja se sap què es vol aconseguir.
De todos modos, una recopilación de juegos solo es un punto de partida. Cada juego debería ser una nueva pieza generada en función de los objetivos que se quieren alcanzar y de los participantes a los que se dirige. Las recopilaciones son la fuente a la que hay que ir a beber cuando se sabe qué se quiere conseguir.
  L’actitud lúdica com a ...  
Però, encara que sembli el contrari, el joc no està indicat per a qualsevol tipus d’organització. Hi ha organitzacions (o persones) que es mouen amb un «mapa del tresor» on hi ha marcat amb una X el punt on cal arribar, i totes les accions de l’organització estan orientades per trobar el millor camí per arribar-hi.
Pero, aunque parezca lo contrario, el juego no está indicado para cualquier tipo de organización. Existen organizaciones (o personas) que se mueven con un «mapa del tesoro» en el que está marcado con una X el punto al que hay que llegar, y todas las acciones de la organización están orientadas para encontrar el mejor camino para llegar a él. Se trata de organizaciones que buscan la productividad, el uso racional de los recursos o la optimización de los resultados.
  L’actitud lúdica com a ...  
Entès d’aquesta manera exploratòria, lliure i relacional, el joc es transforma en una poderosa eina d’investigació i de producció. Però, per poder incorporar-lo amb normalitat, encara queda saltar una barrera cultural i que ha generat un binomi oci-negoci on el joc és l’antítesi del treball.
Entendido de esta forma exploratoria, libre y relacional, el juego se transforma en una poderosa herramienta de investigación y de producción. Pero, para poder incorporarlo con normalidad, aún queda saltar una barrera cultural y que ha generado un binomio ocio-negocio en que el juego es la antítesis del trabajo.
  L’altra xarxa darrere d...  
En tota societat autoritària, control, entreteniment i consum van agafats de la mà, però, a la vegada, en tot espai lúdic obert es pot donar un joc lliure que Giorgio Agamben identifica amb la profanació.
El carnaval es un periodo en que las reglas y diferencias sociales son suspendidas y en que todos los implicados participan en igualdad de condiciones, protegidos por el anonimato que aportan las máscaras, sin temer por las consecuencias de sus actos. Un espacio en el que no hay diferencia entre espectadores y actores y que más que actuado es vivido, poblado de risas, pero al mismo tiempo de ambivalencias y parodias, compartidas y transmitidas, capaces de engendrar nuevas identidades y formas de asociación. En toda sociedad autoritaria, control, entretenimiento y consumo van de la mano, pero, al mismo tiempo, en todo espacio lúdico abierto puede darse un juego libre que Giorgio Agamben identifica con la profanación. La profanación es una acción política en cuanto libera un medio y lo devuelve al uso común, restituyendo al uso público los espacios confiscados por el poder, libera un comportamiento de su inscripción genética determinada permitiendo aflorar nuevas formas de subjetivación.
  El Forat Negre Digital ...  
Els forats negres digitals, com s’esdevé a l’univers que coneixem, cisellen el paisatge del ciberespai, en determinen la dinàmica i estableixen les regles de joc des de la part de la «matèria fosca», la que no veiem tot i que intuïm que existeix, però a la qual tampoc no parem gaire atenció.
Except for rare exceptions, highlighted above all for their media impact value, the dominant history of the Internet is that of a narrative sequence of overwhelming advances and spectacular successes. It has ceaselessly conquered spaces of all kinds, physical and spiritual, material and digital, connecting living beings and machines, so that we are no longer capable of even imagining whether, in this digital expansion, there can ever be any turning back. If we were to consider this question with regard to the Internet, the first thing we would say is that we are talking about a young, almost carefree cyberspace, which still has a long way to go before we are presented with that remote possibility of its “deflation”.
Salvo raras excepciones, resaltadas sobre todo por su valor mediático, la historia dominante de Internet es la de una narración de avances arrolladores y éxitos espectaculares, conquistando sin cesar espacios de todo tipo, físicos y espirituales, materiales y digitales, conectando a seres vivos y a máquinas, sin que ya no seamos capaces ni siquiera de imaginar si la expansión de lo digital tiene vuelta atrás. Si planteáramos esta duda sobre Internet, lo primero que diríamos es que estamos hablando de un ciberespacio joven, casi jovial, al que todavía le queda mucho camino por recorrer antes de que se nos presente esa remota posibilidad de su «deflación».
  Gamificar vol dir fer j...  
No hi ha gaires exemples interessants sobre la utilització d’aquesta mirada gamificada. En molts casos són activitats molt breus, en d’altres acaben usant el joc com a mer entreteniment, sense aprofundir en el concepte real que es vol treballar.
[5] A well-balanced game means that players never lose interest at any point. You can learn a lot about this concept in The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell or in this article.
  L’actitud lúdica com a ...  
I, com si es tractés d’un joc de conceptes encadenats, aquesta definició de joc no està gaire allunyada de la que es pot fer de qualsevol procés creatiu. Una actitud que ha estat compartida per creadors i equips de desenvolupadors de disciplines diferents.
Y, como si se tratara de un juego de conceptos encadenados, esta definición de juego no está muy alejada de la que puede hacerse de cualquier proceso creativo. Una actitud que ha sido compartida por creadores y equipos de desarrolladores de diferentes disciplinas. No resulta extraño, por lo tanto, que las técnicas basadas en el juego se usen en las organizaciones para explorar nuevos campos y oportunidades y desarrollar la creatividad e implantar procesos de innovación.
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