joc – -Translation – Keybot Dictionary

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  Consells per educar la ...  
I de fet, tant els nadius com els immigrants digitals necessitem comprendre les normes del joc, els límits, les oportunitats i els riscos d’aquest nou escenari virtual sense precedents. La diferència és que és nou per a grans i petits, i els últims tendeixen a explorar-lo amb més facilitat i destresa, fet que pot capgirar les dinàmiques establertes de qui ensenya a qui.
Indeed, both digital natives and digital immigrants need to understand the game rules, the limits, and the opportunities and risks that go hand in hand with this new, unparalleled scenario. What makes it different is the fact that although it is new for young and old alike, young people tend to explore it with greater ease and skill. This reverses the traditional dynamics of who teaches who. However, we should not equate knowing how to click or carry out efficient searches with being aware of the consequences of our actions on the internet. Digital literacy must go beyond simple skills, and encompass understanding. In this sense, co-use is key. And co-use can also mean learning together: this way you lose your fear of knowing less than your children do, your fear of feeling lost. You shouldn’t forget the saying that wisdom comes with age, and that you will always have the added value of experience acquired in different scenarios (even if they are not digital) to help you discern and judge in a way that children cannot. Children and teenagers (digital natives) relate to technology in a way that is intuitive and unselfconscious, while digital immigrants are better qualified for a longer view, a critical perspective on the overall picture.
Y, de hecho, tanto los nativos como los inmigrantes digitales necesitamos entender las normas del juego, los límites, las oportunidades y los riesgos de este nuevo escenario virtual sin precedentes. La diferencia es que es nuevo para grandes y pequeños, y los últimos tienden a explorarlo con mayor facilidad y destreza, lo que puede dar la vuelta a las dinámicas establecidas de quién enseña a quién. Ahora bien, no debemos confundir saber pulsar o hacer búsquedas eficientes con ser conscientes de las consecuencias de lo que hacemos en Internet. La alfabetización digital debe ser a nivel de habilidades, pero también de comprensión. El acompañamiento en este caso es clave. Y acompañar también puede querer decir aprender juntos: perdemos el miedo a no saber más que ellos, a estar perdidos. Recordemos que sabe más el diablo por viejo que por diablo, y siempre tendréis a vuestro favor ese añadido de experiencia, aquel bagaje acumulado a partir de escenarios previos (aunque no digitales) que ayudan a discernir. Los menores (los nativos digitales) se relacionan con la tecnología de forma sencilla y nada acomplejada. Los inmigrantes digitales están más preparados para la mirada de fondo, una perspectiva crítica sobre la foto completa.
  Articles | CCCB LAB  
La utilització de les noves tecnologies a la ciutat mitjançant el joc és una manera de retornar l’ús de l’espai públic al ciutadà.
The use of new technologies in cities through play is a way of putting the use of public space back in the hands of citizens.
  Recuperar la ciutat jug...  
La importància del joc
The importance of play
La importancia del juego
  Recuperar la ciutat jug...  
Un dels artistes que treballa més sobre aquest concepte de joc, participació ciutadana i comportament humà en espais públics és el britànic Chris O’Shea. A «Hands from Above» va col·locar una enorme pantalla en una plaça, molt transitada, d’aquelles per les quals tots passem gairebé sense adonar-nos-en.
One of the artists who has specialised on this concept of play, citizen participation, and human behaviour in public space is Britain’s Chris O’Shea. In his work Hand from Above he placed an huge screen in a very busy square, the kind that we barely notice as we walk through it. A camera recorded pedestrians and projected the images on the screen. Every now and then, a huge hand appeared and ‘tickled’ the image of the people, shrinking or stretching them, or even making them disappear altogether. It selected pedestrians and playfully transformed them, interacting with the surroundings.
Uno de los artistas que más trabaja sobre este concepto de juego, participación ciudadana y comportamiento humano en espacios públicos es el británico Chris O’Shea. En «Hands from Above» colocó una enorme pantalla en una plaza, muy transitada, de esas por las que todos pasamos casi sin percatarnos de ello. Una cámara captaba a los transeúntes y proyectaba su imagen en la pantalla. De vez en cuando, aparecía una enorme mano que hacía cosquillas a la imagen de las personas, que las empequeñecía o las estiraba. E incluso las hacía desaparecer. Seleccionaba a ciudadanos y los transformaba de forma lúdica, interactuando con el entorno.
  Comunicació, cultura ll...  
Procomú. El nou joc social de la comunicació i la cultura per redefinir el concepte de domini públic. Aquest espai de pertinença compartida i socialitzada és el procomú. Un lloc del qual recollim idees i al qual hem de tornar d’una manera o altre.
The commons. New social interaction between communication and culture is redefining the concept of the public domain. This space of shared, socialised belonging is the commons: a place that we take ideas from, and into which we must put things back in one way or another. The protectionist fixation of royalties management societies, of the obsolete cultural industries and of international intellectual property lobbies are blocking a change that is bound to eventually take place no matter what they do: the realisation that it is possible to combine a cultural model that protects the remuneration of artists but does not criminalize social practices such as remix, appropriation, etc.
Procomún. El nuevo juego social de la comunicación y la cultura para por redefinir el concepto de dominio público. Ese espacio de pertenencia compartida y socializada es el procomún. Un lugar del que recogemos ideas y al que debemos devolverlas de un modo u otro. La obsesión proteccionista de las entidades de gestión, de las industrias culturales obsoletas y de los lobbys internacionales de propiedad intelectual, están impidiendo realizar un cambio que va a producirse de todas formas: reconocer que es posible aunar un modelo cultural que protega la remuneración de autores al mismo tiempo que no se criminaliza prácticas ciudadadas como la remezcla, la apropiación, etc.
  Comú | Pàgina 2 de 5 | ...  
La utilització de les noves tecnologies a la ciutat mitjançant el joc és una manera de retornar l’ús de l’espai públic al ciutadà.
The use of new technologies in cities through play is a way of putting the use of public space back in the hands of citizens.
El empleo de las nuevas tecnologías en la ciudad mediante el juego es una forma de devolver el uso del espacio público al ciudadano.
  Una revolució educativa...  
Segons Resnick, el recent sorgiment de productes informàtics que, sota el nom d’“edutainment”, pretenen integrar el joc i l’aprenentatge, tendeixen a desvirtuar l’esperit de l’aprenentatge divertit, ja que consideren l’educació com una medicament amarg que necessita el “sucre” de l’entreteniment per ser més apetible.
Mitchel Resnick también ofrece algunos principios claves para el desarrollo de las herramientas creativas para niños: apoyar la autoría, ayudar a los principiantes, ofrecer un amplio rango de actividades exploratorias, dar oportunidades para encontrar ideas potentes, facilitar distintas maneras de realizar las cosas, favorecer la simplicidad, crear mapas básicos de instrucciones para los conceptos importantes, permitir a los niños introducirse en la programación, inventar cosas que nos gustaría usar a nosotros mismos, estimular el desarrollo… Según Resnick, el reciente surgimiento de productos informáticos que, bajo el nombre de “edutainment”, pretenden integrar el juego y el aprendizaje, tienden a desvirtuar el espíritu de la diversión, ya que consideran la educación como una medicina amarga que necesita del “azúcar” del entretenimiento para ser más apetecible. Conciben el entretenimiento como la recompensa a recibir a cambio de “sufrir un poco de educación”, ¡como si aprender tuviera que ser la experiencia menos placentera del mundo! Esto viene de una visión industrializada en la que el usuario es visto como un receptor pasivo de servicios, donde los estudios, los directores o los actores son los proveedores de entretenimiento, mientras que las escuelas y los profesores serían los proveedores de educación.
  gamificació | Etiquetes...  
El joc ha estat tradicionalment una de les eines que ha fet servir l'educació, i a MuseumNext Barcelona vam poder veure com els museus el van incorporant.
When understood in a exploratory, free and relational way, the game becomes a powerful tool for research and production.
  Per què els museus haur...  
(per al National Museums of Scotland) en el qual, a través del joc, es generaven noves interaccions amb l’espai i s’animaven les visites: dos equips de visitants batallaven pel control territorial del museu resolent enigmes i guanyant punts.
(for the National Museums of Scotland), in which play promoted visitor engagement and new ways of interacting with the museum space: two teams of visitors fought for territorial control of the museum by solving puzzles and winning points. And
  Neuroeducació i videojo...  
L’impacte emocional que es dóna amb el videojoc GTA és més important. Tot i així, aquest joc està ple de variants i noves situacions. La desensibilització (Anderson et al., 2010) de veure el mateix explicaria per què en aquest tipus de jocs la violència ha d’anar canviant; ha d’anar in crescendo, perquè l’impacte de tensió emocional (i l’interès) es mantingui en el joc.
El impacto emocional que se da con el videojuego GTA es más importante. Aun así, este juego está lleno de variantes y nuevas situaciones. La desensibilización (Anderson et al., 2010) de ver lo mismo explicaría por qué en este tipo de juegos la violencia tiene que ir cambiando; tiene que ir in crescendo, para que el impacto de tensión emocional (e interés) se mantenga en el juego.
  Per què els museus haur...  
dedicada a les relacions entre l’art florentí, els seus principals pintors, la banca i els poders religiosos del segle XV, el Palazzo Strozzi de Florència va crear el joc online
which looked at the links between the Florentine art world, the banking system and religious powers in the fifteenth century, was accompanied by an online game called
  Per què els museus haur...  
Molts dels projectes presentats de MuseumNext ja fan servir algunes de les mecàniques del joc: la màgia de la realitat augmentada, l’etiquetatge col·laboratiu, concursos,
Y no todos los juegos tienen que ver con actividades infantiles. Con motivo de la exposición Money and Beauty. Bankers, Botticelli and the Bonfire of the Vanities
  Neuroeducació i videojo...  
Mentre que molts videojugadors es comporten de manera normal en el seu dia a dia, a les sales de joc o en la solitud de l’habitació, aquests jugadors donen curs a una nova personalitat virtual i uns instints destructius com si estiguessin inhibits, frustrats o amagats.
La violencia extrema virtual, en un mundo normal donde raramente encontramos una muerte, implica tener que separar la memoria o la conciencia entre lo real y lo virtual. Mientras que muchos videojugadores se comportan de manera normal en su día a día, en las salas de juego o en la soledad de la habitación, esos jugadores dan rienda suelta a una nueva personalidad virtual y unos instintos destructivos como si estuviera inhibidos, frustrados o escondidos.
  Neuroeducació i videojo...  
Cal afegir que altres estudis confirmen que els usuaris habituals de videojocs d’acció són afectats en menor mesura que els novells. Els jugadors menys experts pateixen una major pèrdua de sensibilitat al principi, mentre que els usuaris habituals ja l’han perdut.
Players aged between four and eleven are most vulnerable to exposure to violent material, due to greater brain plasticity and the possibility that dysfunctional models and patterns may be fixed. New “neuron highways” could strengthen quicker, automatic brain pathways (Redolar, 2014: 645) and bypass the slower pathways that move through the cortex (cortical evaluation), leading to greater impulsiveness and less capacity to resolve conflicts.
Cabe añadir que otros estudios confirman que los usuarios habituales de videojuegos de acción son afectados en menor medida que los noveles. Los jugadores menos expertos sufren una mayor pérdida de sensibilidad al principio, mientras que los usuarios habituales ya la han perdido. Y ello les permite ser más efectivos en el juego.
  Neuroeducació i videojo...  
En aquest sentit, segons la filosofia per la pau, hi faltaria el vector de solidaritat, d’unitat que veu l’altre com a part d’un i no com un enemic. En aquest nivell de solidaritat, horitzontalitat i igualtat s’aconsegueix l’eliminació de les violències (Galtung, 1989: 12) des del joc fins a la feina o la convivència.
What’s missing, according to the philosophy of education for peace, is the aspect of solidarity, the idea of unity in which the other is seen as part of oneself, not as an enemy. With this solidarity, horizontality and equality, violence is eliminated (Galtung, 1989:12) at all levels: play, work, and coexistence.
En ese sentido, según la filosofía por la paz faltaría el vector de solidaridad, de unidad que ve al otro como parte de uno y no como un enemigo. En este nivel de solidaridad, horizontalidad e igualdad se consigue la eliminación de las violencias (Galtung, 1989:12) desde el juego hasta el trabajo o la convivencia.
  Neuroeducació i videojo...  
Un ús d’aquests videojocs de més de quatre hores diàries produiria irritabilitat en cas de limitar l’ús del joc. Si, a més, es deixa de banda amics, família, responsabilitats i s’abandona la higiene personal o es dorm malament per un ús desmesurat, l’usuari suma punts per esdevenir addicte al joc patològic.
Un uso de esos videojuegos de más de cuatro horas diarias produciría irritabilidad en caso de limitar el uso del juego. Si además se deja de lado a amigos, familia, responsabilidades y se abandona la higiene personal o se duerme mal por uso desmedido, el usuario suma puntos para devenir adicto al juego patológico. Si esos factores de riesgo se mantienen en un periodo de tres a seis meses, según el especialista clínico Fraser (Miller, 2013), dichos signos determinantes de adicción requerirían acciones de apoyo profesional y psicológico.
  La innovació pública: o...  
Funcionaris s’agrupen per innovar en comunitat. Grups de ciutadans cocreen serveis. Els nens dissenyen els seus propis espais de joc, de la mà d’agitadors culturals. Mentrestant, alguns es pregunten si és possible la innovació pública.
Well, it turns out that Spain’s public postal service company Correos has now decided to remember its identity, and the value that it adds to the community. The company has recently launched a service called Correos te visita (“Correos Comes to You”), in which postal workers are assigned facilitation tasks for the care of elderly persons. As online magazine Cinco Días explains, “they will go to houses where elderly people live alone, to check on their health and spirits, and see if they need anything. They will then inform their relatives via e-mail.”
La empresa pública Correos y Telégrafos experimenta con la prestación de servicios sociales. Funcionarios se agrupan para innovar en comunidad. Grupos de ciudadanos cocrean servicios. Los niños diseñan sus propios espacios de juego, de la mano de agitadores culturales. Entre tanto, algunos se preguntan si es posible la innovación pública. Pues no lo sabemos, pero está sucediendo.
  Per què els museus haur...  
Ben Templeton (Thought Den) va dedicar la seva presentació a reivindicar la vessant juganera que tots portem a dins i a animar les institucions culturals a incorporar el joc en les seves sales i activitats.
Why Museums Need to Play More? In his presentation, Ben Templeton (Thought Den) argued that all of us have a playful side, and encouraged cultural institutions to incorporate play in their exhibition rooms and activities. “Play is a simulator that allows us to imagine different scenarios with little risk”, Templeton said quoting the anthropologist Robin Dunbar. Play is about experimentation, curiosity, expression, choice, learning, the legitimisation of error and challenge. Play offers an alternative, more entertaining way of approaching museums and their content, and, as Templeton pointed out, it has become a powerful tool for audience engagement.
  Neuroeducació i videojo...  
L’impacte emocional que es dóna amb el videojoc GTA és més important. Tot i així, aquest joc està ple de variants i noves situacions. La desensibilització (Anderson et al., 2010) de veure el mateix explicaria per què en aquest tipus de jocs la violència ha d’anar canviant; ha d’anar in crescendo, perquè l’impacte de tensió emocional (i l’interès) es mantingui en el joc.
El impacto emocional que se da con el videojuego GTA es más importante. Aun así, este juego está lleno de variantes y nuevas situaciones. La desensibilización (Anderson et al., 2010) de ver lo mismo explicaría por qué en este tipo de juegos la violencia tiene que ir cambiando; tiene que ir in crescendo, para que el impacto de tensión emocional (e interés) se mantenga en el juego.
  Neuroeducació i videojo...  
El GTA 5, la venda del qual està prohibida a Austràlia (BBC, 2014), ha estat el quart joc més venut als Estats Units, amb vendes anuals de més de mil milions de dòlars. Hi trobem una compilació brutal i divertida d’assassinats funny/brutal kill compilation, amb exemples d’accés obert a Internet, on el jugador simula que condueix un cotxe i, per exemple, recull noies al carrer on pot atropellar-les i metrallar-les després de mantenir-hi relacions sexuals.
El GTA 5, cuya venta está prohibida en Australia (BBC, 2014), ha sido el cuarto juego más vendido en Estados Unidos, con ventas anuales de más de mil millones de dólares. En él, encontramos una compilación brutal y divertida de asesinatos funny/brutal kill compilation, con ejemplos de acceso abierto en Internet donde el jugador simula conducir un coche y, por ejemplo, recoger chicas en la calle donde puede atropellarlas o ametrallarlas después de mantener relaciones sexuales con ellas. Otra variedad sería la modalidad donde el jugador va caminando, ve a una mujer, comienza a perseguirla y finalmente la golpea hasta que cae. En el vídeo aparecen imágenes de dramatismo del momento en que la mujer pide socorro o grita. Se trata de una modalidad que recrea especialmente valores machistas violentos. Un último ejemplo es el juego en que un individuo que sale a la calle comienza a matar a cualquiera que se le va cruzando. Para ello puede escoger las armas de varios calibres, de repetición, morteros o, si prefiere, más realismo, cuchillos. Aquí vuelve a aparecer el fenómeno calle y el fenómeno de sensación de poder, comentado en el capítulo de Internet y militarización.
  Neuroeducació i videojo...  
Com si no interessés que la societat es mantingués unida, sinó fragmentada i les tecnologies estiguessin al servei del poder patriarcal (Naranjo, 2014: 251), amb una indústria del joc que sembla promoure una involució de valors humans i una creixent violència extrema per cridar l’atenció d’un públic que bascula entre el nihilisme i la resposta a l’excés incessant d’estímuls que reclamen atenció.
The amount of virtual violence makes it seem as if Darwin’s metaphor of the struggle for survival – all against all – were coming true, as if new technologies were at the service of patriarchal power (Naranjo, 2014: 251), more interested in fragmenting society than uniting it. The game industry seems to be promoting a regression of human values and using increasingly extreme violence to attract audiences who swing between nihilism and the attempt to respond to the endless stimuli vying for attention.
Con la violencia virtual parece que la metáfora de un mundo en lucha de todos contra todos del darwinismo se va cumpliendo. Como si no interesara que la sociedad se mantuviera unida, sino fragmentada y las tecnologías estuvieran al servicio del poder patriarcal (Naranjo, 2014: 251), con una industria del juego que parece promover una involución de valores humanos y una creciente violencia extrema para llamar la atención de un público que bascula entre el nihilismo y la respuesta al incesante exceso de estímulos que reclaman atención.
  Per què els museus haur...  
s’exposava en 15 pantalles tàctics repartides per les sales d’exposició. El joc també està disponible online. El jugador viatja a l’any 1400 i decideix com invertir 1.000 florins ficticis amb l’ajuda d’una narrativa animada.
was exhibited on 15 touchscreens throughout the exhibition galleries, and the game is also available online. Players travel back in time to 1400 and decide how to invest 1,000 fake florins with the help of an animated narrative. To start with, they choose the city in which to invest their money: London, Bruges or Geneva. The decisions they make in each of the four stages of the game will affect the success of their investment. And if they make a profit they can choose to donate it to charity, which was a way of winning the goodwill of the city and God in the 15th century.
  El despertar de la ciut...  
Vigilen eleccions, qüestionen dictadors, reivindiquen drets bàsics i construeixen comunitat. Estan canviant les regles, perquè no li segueixen el joc al sistema. Tenen un component de subversió, però també de costum.
Elections are probably they clearest example of this situation. Now, whenever elections are called anywhere in Africa, a grassroots initiative is invariably organised to monitor them. The organisers are often blogger collectives accompanying civil society organisations, always with the aim of influencing the process. In other words, of attaining elections that are transparent, peaceful, participatory, and without fraud. Citizens increasingly want to play a leading role in these processes, and they are willing to accept responsibilities, belying the idea of “slacktivism” that is often associated with cyberactivism.
Vigilan elecciones, cuestionan dictadores, reivindican derechos básicos y construyen comunidad. Están cambiando las reglas, porque no le siguen el juego al sistema. Tienen un componente de subversión, pero también de costumbre. El sistema, todos los poderes, les había menospreciado y se han acostumbrado a desbrozar sus propios caminos. En los últimos años, las campañas digitales, las iniciativas 2.0 y un incipiente ciberactivismo están modificando el panorama de la participación social y política en el continente. En ocasiones con éxitos impactantes, pero también con frustrantes fracasos, su principal virtud es existir y, sobre todo, estar proponiendo alternativas más cercanas a la ciudadanía.
  Neuroeducació i videojo...  
Aquesta creixent diversió amb videojocs violents no sembla que vagi a menys. La violència virtual va in crescendo i trobem que es va normalitzant fins i tot en altres sectors ja no del joc. Així, a més de les pel·lícules, en els programes d’entreteniment la broma de disparar un tret i que salti sang resulta graciosa i no anormal.
Esta creciente diversión con videojuegos violentos no parece que vaya a menos. La violencia virtual va in crescendo y encontramos que se va normalizando incluso en otros sectores ya no del juego. Así, además de las películas, en los programas de entretenimiento la broma de dispararse un tiro y que salte sangre resulta graciosa y no anormal.
  Neuroeducació i videojo...  
Podria ser paradoxal que una cultura de lluita, guerres, morts i banalització del dolor com a joc encaixi dins de l’actual societat que persegueix el plaer i que es fa dir hedonista.
It seems paradoxical that a culture of games based on war, fighting, death, and the banalisation of pain should thrive in today’s pleasure-seeking society, which describes itself as hedonist.
Podría ser paradójico que una cultura de lucha, guerras, muertos y banalización del dolor como juego encaje dentro de la actual sociedad que persigue el placer y que se hace llamar hedonista.
  Per què els museus haur...  
Des de 2004 es parla de  Gamificació / Ludificació per referir-se a l’ús de mecàniques de la jugabilitat en contextos aliens al joc per aconseguir que s’adopten determinades mecàniques o actituds. El joc ha estat tradicionalment una de les eines que ha fet servir l’educació, i a MuseumNext Barcelona vam poder veure com els museus el van incorporant progressivament.
Since 2004, the concept of Gamification has been used to refer to the use of playability mechanisms in non-game contexts in order to make people adopt certain dynamics or attitudes. Play has always been used as an educational resource, and MuseumNext Barcelona showed us how Museums are also gradually adopting the strategy of play.
  Neuroeducació i videojo...  
Un ús d’aquests videojocs de més de quatre hores diàries produiria irritabilitat en cas de limitar l’ús del joc. Si, a més, es deixa de banda amics, família, responsabilitats i s’abandona la higiene personal o es dorm malament per un ús desmesurat, l’usuari suma punts per esdevenir addicte al joc patològic.
Un uso de esos videojuegos de más de cuatro horas diarias produciría irritabilidad en caso de limitar el uso del juego. Si además se deja de lado a amigos, familia, responsabilidades y se abandona la higiene personal o se duerme mal por uso desmedido, el usuario suma puntos para devenir adicto al juego patológico. Si esos factores de riesgo se mantienen en un periodo de tres a seis meses, según el especialista clínico Fraser (Miller, 2013), dichos signos determinantes de adicción requerirían acciones de apoyo profesional y psicológico.
  Neuroeducació i videojo...  
El GTA 5, la venda del qual està prohibida a Austràlia (BBC, 2014), ha estat el quart joc més venut als Estats Units, amb vendes anuals de més de mil milions de dòlars. Hi trobem una compilació brutal i divertida d’assassinats funny/brutal kill compilation, amb exemples d’accés obert a Internet, on el jugador simula que condueix un cotxe i, per exemple, recull noies al carrer on pot atropellar-les i metrallar-les després de mantenir-hi relacions sexuals.
El GTA 5, cuya venta está prohibida en Australia (BBC, 2014), ha sido el cuarto juego más vendido en Estados Unidos, con ventas anuales de más de mil millones de dólares. En él, encontramos una compilación brutal y divertida de asesinatos funny/brutal kill compilation, con ejemplos de acceso abierto en Internet donde el jugador simula conducir un coche y, por ejemplo, recoger chicas en la calle donde puede atropellarlas o ametrallarlas después de mantener relaciones sexuales con ellas. Otra variedad sería la modalidad donde el jugador va caminando, ve a una mujer, comienza a perseguirla y finalmente la golpea hasta que cae. En el vídeo aparecen imágenes de dramatismo del momento en que la mujer pide socorro o grita. Se trata de una modalidad que recrea especialmente valores machistas violentos. Un último ejemplo es el juego en que un individuo que sale a la calle comienza a matar a cualquiera que se le va cruzando. Para ello puede escoger las armas de varios calibres, de repetición, morteros o, si prefiere, más realismo, cuchillos. Aquí vuelve a aparecer el fenómeno calle y el fenómeno de sensación de poder, comentado en el capítulo de Internet y militarización.
  Neuroeducació i videojo...  
Cal treballar per una cultura de pau des de la base i aprofitar l’oportunitat per no caure en el consum acrític. Per fer-ho és important ser selectius en l’ús del videojoc per a fins d’aprenentatge i educació conscient.
To counteract this, we have to build up a culture of peace from the ground up, and avoid falling into the temptation of non-critical consumption. This means we have to be selective in the use of video games for conscious learning and education, given that games can be highly beneficial in areas like maths, history, and learning about other languages or cultures.
Hay que trabajar por una cultura de paz desde la base y aprovechar la oportunidad para no caer en el consumo acrítico. Para ello resulta importante ser selectivos en el uso del videojuego para fines de aprendizaje y educación consciente. Así, en matemáticas, historia o conocimiento de lenguas o culturas el juego puede ser muy beneficioso.
  IEML: Projecte per a un...  
És massa aviat, potser la primera aplicació podria ser algun tipus de joc d’intel·ligència col·lectiva, en el qual els participants treballin conjuntament per construir el millor ecosistema d’idees d’acord amb els seus objectius.
Is still too early; perhaps the first application may be a kind of collective intelligence game in which people will work together to build the best ecosystem of ideas for their own goals.
Es demasiado pronto, quizá la primera aplicación podría ser algún tipo de juego de inteligencia colectiva, en el que los participantes trabajen conjuntamente para construir el mejor ecosistema de ideas de acuerdo a sus objetivos.
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